Zauber für Magier

 

Entschlüsseln

Magier, Kreis 2
Fäden: 1 Webschwierigkeit: 8/15
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Sofort
Wirkung: Willensstärke+5
Wirkschwierigkeit: MW des verzauberten Schriftstücks
 

Dieser Zauber ist das Gegenstück zum Illusionistenzauber Verschlüsseln (Encrypt). Der Magier streicht mit der Flachen Hand über das verschlüsselte Schriftstück, während er den Zauber spricht. War die Spruchzaubereiprobe erfolgreich, dann legt der Magier eine Willenskraftprobe gegen den Neutralisieren-Mindestwurf des Verschlüsselungszaubers ab. Gelingt diese Probe, so ist der Verschlüsselungszauber neutralisiert und kann nun ganz normal gelesen werden.

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Manuskriptkopie

Magier, Kreis 1
Fäden: 2 Webschwierigkeit: 7/13
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer:1 Jahr
Wirkung:Erschafft eine Kopie
Wirkschwierigkeit: MW der Vorlage, normalerweise 2

Mit diesem Zauber sind Magier in der Lage, den Text einer Schriftrolle, einem Auszug aus einem Buch oder einer Wandinschrift auf ein frisches Stück Pergament zu übertragen. Dazu legt der Magier das Pergament über die Vorlage und wirkt den Zauber. Der Zauber ist somit pro Zauber auf eine Manuskriptseite beschränkt.
Der Zauber erzeugt eine vollständig identische Kopie. War die Vorlage verschmutzt oder die Tinte durch Wassereinwirkung verlaufen, dann ist die Kopie ebenso unleserlich wie die Vorlage.
Magier benutzen diesen Zauber nur selten, denn für sie ist das handschriftliche Kopieren von Büchern ein wichtiger Bestandteil ihrer Disziplin. Jeder Magier, der diesen Zauber spricht, um damit nur auf bequeme Art ein Buch zu kopieren, erleidet eine Schwere Talentkrise (siehe Weg des Adepten). Bei wiederholtem Male kann sich die Schwere der Talentkrise bis zu Schrecklich steigern. Dieser Zauber ist in erster Linie dazu gedacht, unbekannte Schriften und Runen von den Mauern verlassener Kaers sauber auf eine Pergament zu übertragen, um die Schriftzeichen dann in Ruhe daheim studieren zu können.

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Fallensinn

Magier, Kreis 3
Fäden: 2 Webschwierigkeit: 9/16
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Rang +5 Runden
Wirkung: Willensstärke +2
Wirkschwierigkeit: Magische Widerstandskraft des Zielcharakters

Der Magier kann diesen Zauber sowohl auf sich als auch einen anderen Charakter sprechen. Das Ziel des Zaubers kann nun einen Raum oder Gang nach Fallen durchsuchen. Dazu muß der Charakter für eine Runde ruhig stehen bleiben und seinen Blick langsam durch den Raum schweifen lassen. Dann wird eine Wirkungsprobe abgelegt. Sollte das Ergebnis dieser Probe gleich oder höher als der Entdecken-Mindestwurf einer im Raum anwesenden Falle sein, dann wurde die Falle entdeckt. Der Charakter sieht nun den Gegenstand, der mit der Falle verbinden ist (Tür, Bodenplatte, Schloß an Kästchen, etc.) mit einem warnend roten Leuchten umgeben. Der Charakter erhält durch diesen Zauber jedoch keine Information über Art und Beschaffenheit der Falle; er weiß lediglich, daß eine Falle vorhanden ist.
Der Charakter kann mit diesem "Röntgenblick" Fallen im Umkreis von 40 Schritt erkennen. Gegen Magische Fallen ist mindestens ein Guter Erfolgsgrad bei der Wirkungsprobe notwendig.

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Katzenakrobatik

Magier, Kreis 3
Fäden: 1 Webschwierigkeit: 9/17
Reichweite: 20 Schritt Wirkungsdauer: Rang +4 Minuten
Wirkung: siehe Text
Wirkschwierigkeit: Magische Widerstandskraft

Dieser Zauber verleiht der Zielperson einen erhöhten Gleichgewichtssinn und ein verstärktes Körpergefühl. Dadurch fällt es ihm leichter, sich akrobatisch zu bewegen. Der Magier macht eine Spruchzaubereiprobe gegen die Magische Widerstandskraft der Zielperson. Gelingt die Probe, so kann das Ziel einen Stufenbonus zur Akrobatikfertigkeit addieren, die dem Kreis des Magiers entspricht. Sollte die Zielperson die Akrobatikfertigkeit nicht besitzen, so wird der Bonus aus dem Zauber zur Stufe in Geschicklichkeit hinzuaddiert. Der Charakter kann dann etwaige Akrobatikproben mit dieser Stufenzahl ablegen.

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Flaschenboscht

Magier, Kreis 5
Fäden: 2 Webschwierigkeit: 7/15
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Rang Tage
Wirkung: Willensstärke+4
Wirkschwierigkeit: Magische Widerstandskraft des Gegenstands

Der etwas komisch klingende Name des Zaubers stammt von dem Windlingmagier Aloysys, auch bekannt als der Kesris-Riese (hicks), der diesen Zauber als erster entwickelt hatte. Der Legende nach ist ihm die Idee zu diesem Zauber in einer etwas spirituellen Nacht gekommen, als zu seiner Frau heimkehren wollte und dabei über eine leere Flasche Wein stolperte. Etwas mißmutig gestimmt durch den unabwendbaren Sturz beschloß er, die Nacht genau an Ort und Stelle zu verbringen und seiner Frau eine Nachricht zukommen zu lassen, indem er die leere Flasche durch ein Fenster warf. Somit war die Idee zur "Flaschenboscht" gebohren.
Wie dem auch sei, der Zauber "Flaschenboscht" bildet in seiner heutigen Form die Grundlage der versteckten Informationsübertragung mittels gewöhnlicher Gebrauchsgegenstände. Als Ziel kann jeder gewöhnliche Gegenstand Verwendung finden, einzige Voraussetzung ist die, daß er transportiert werden kann. Der Magier berührt beim Sprechen des Zaubers den Gegenstand und kann dadurch eine Botschaft in die Struktur des Gegenstandes ablegen, die maximal eine Anzahl von Minuten dauern darf, die dem Kreis des Magiers entspricht.
Anschließend wird durch eine Wirkungsprobe der Mindestwurf ermittelt, den es zu schlagen gilt, soll die Botschaft mittels Astralsicht entdeckt werden.
Um die Botschaft anzuhören, muß der Empfänger ein kleines, einfaches Ritual durchführen. Die genauen Details des Rituals hängen von der Art des Zaubers und des Gegenstandes ab und sollten von Spielleiter festgelegt werden. Bei einer Flasche wäre es möglich, die Umrisse der Flasche in bestimmter Weise mit den Händen nachzufahren.

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Gedächtnisprojektion

Magier, Kreis 5
Fäden: X (siehe Text) Webschwierigkeit: 7/15
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Rang +7 Minuten
Wirkung: Willensstärke+1
Wirkschwierigkeit:

Der Magier kann bestimmte Erinnerungen direkt in das Gehirn seiner Ziele einspeisen, wodurch diese vor ihrem geistigen Auge die Erlebnisse des Magiers nachvollziehen können. Es ist sogar möglich, die Projektion mit verlangsamter Geschwindigkeit vorzuführen, und sogar ein Standbild ist möglich. Die beteiligten Personen können dann über das Gesehene diskutieren. Das entsprechende Erlebnis muß zuvor mit dem Talentkniff Erlebnis Verinnerlichen gespeichert werden.
Für jede am Ritual beteiligte Person ist ein Faden notwendig, wobei jede Probe in Fadenweben eine Minuten beansprucht. Anschließend erfolgt die Sprucherfolgsprobe gegen die höchste Magische Widerstandskraft aller Beteiligten. Dieser Mindestwurf beträgt jedoch meist 2, da jeder beteiligte seine Widerstandskraft freiwillig senken wird.
Sobald diese Probe bestanden wurde, verlassen einige blau-weisse Energiestrahlen die Stirn des Magiers, die in die Köpfe der restlichen Beteiligten eindringen. Der Magier ist nun geistig mit den Beteiligten verbunden und kann ihnen Szenen zeigen, die er selbst gesehen oder erlebt hat und durch den Talentkniff Erlebnis Verinnerlichen aufgezeichnet hat. Die Beteiligten können sich untereinander auf geistigem Weg verständigen, aber alle äußeren Sinneseindrücke werden von dem Zauber ausgeschlossen.
Der Zauber endet, wenn es der Magier wünscht. Abgesehen von einer kurzen Desorientierung (eine Kampfrunde) kommt es zu keinen weiteren Auswirkungen. Der Zauber gestattet es nicht, die Emotionen des Magiers an die beteiligten Personen weiterzugeben; die Beteiligten Personen können nur die Sinnneseindrücke (Auge, Geruch, Gehör, Orientierungs- und Tastsinn) des Magiers nachempfinden.

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Gedächtnissperre

Magier, Kreis 5
Fäden: 2 Webschwierigkeit: 11/18
Reichweite: Wirkungsdauer: Rang Tage
Wirkung: Willensstärke+5
Wirkschwierigkeit: Magische Widerstandskraft

Dieser Zauber blockiert effektiv den fremden Zugang zum Gedächtnis des Ziels. Dadurch ist es nicht mehr möglich, durch Magische Sondierung oder auch durch Hypnose an das Wissen des Ziels zu gelangen.
Der Magier muß mit einem schwarzen Kohlestück ein X auf die Stirn der Zielperson zeichnen, wenn er den Zauber spricht. Die Kohle verschwindet nach dem Zauber spurlos; das Ziel ist jetzt gegen Magie geschützt, die darauf abzielt, sein Gedächtnis auszuspionieren. Das Ergebnis der Wirkungsprobe gibt den Mindestwurf wieder, der geschlagen werden muß, wenn ein Fremder das Gedächtnis der Zielperson anzapfen will. Sollte dieser Wert zu klein ausfallen, dann wird im Falle einer Gedächtnissonde jedoch der normale Mindestwurf (siehe Beschreibung des Zaubers) herangezogen. Im Falle des Talents Hypnose wird ebenfalls die Magische Widerstandskraft als Mindestwurf verwendet.
Wenn die Dauer des Zaubers verstrichen ist, dann wird das zuvor auf die Stirn gezeichnete X wieder sichtbar. Mit Seife läßt es sich wieder leicht entfernen!

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Leichte Waffe

Magier, Kreis 5
Fäden: 1 Webschwierigkeit: 9/16
Reichweite: 40 Schritt Wirkungsdauer: Rang Runden
Wirkung: Willensstärke
Wirkschwierigkeit: Magische Widerstandskraft der Zielpersonen
Leichte Waffe verzaubert alle Gegenstände, die ganz oder nur zum Teil aus Metall gefertigt sind, und kehrt die Schwerkraft dieser Gegenstände um. Der Magier muß beim Weben des Fadens seine geöffneten Hände vor den Mund halten und dann kräftig in Richtung des Himmels pusten. Anschließend legt der Magier eine Spruchzaubereiprobe ab. Jeder Gegenstand, der sich während des Wirkens in einem Radius von 5 Schritt um den Zielort des Zaubers befindet, unterliegt der Wirkung des Spruchs. Das Ergebnis der Spruchzaubereiprobe wird mit dem Magischen Widerstand eines jeweiligen Gegenständes verglichen. War das Ergebnis größer oder gleich dem MW, dann wird der Ausrüstungsgegenstand von der Erde abgestoßen.
Verzauberte Schwerter und andere Waffen können nicht mehr effektiv eingesetzt werden, da sie sich nun so verhalten als wären sie aus leichtem Holz. Jeder Angriff, der mit einer verzauberten Waffe vorgetragen wird, wird aufgrund der ungewohnten Führungsweise mit einem Malus von -3 Stufen versehen. Es sollte berücksichtigt werden, daß Wurf- und Projektilwaffen nur noch sehr selten ihre Ziele treffen; in einem solchen Fall ist ein Hervroragendes Ergebnis gegen den normalen Mindestwurf nötig, um den Gegner zu treffen. Zusätzlich wird die Schadensstufe einer jeden verzauberten Waffe um 50% (aufgerundet) verringert.
Die verzauberten Gegenstände und Waffen verhalten sich so, als wären sie nun aus Kork oder einem ähnlich leichten Material. Solange die verzauberten Gegenstände festgehalten werden, können sie nicht nach oben schweben. Wenn ein Charakter jedoch einen Gegenstand losläßt, dann wird dieser, ähnlich wie ein luftgefüllter Ball an die Wasseroberfläche gelangen will, "nach oben" treiben oder schweben. Das Ergebnis der Wirkungsprobe gibt die Höhe (in Ellen) über dem Boden an, auf welche freigelassenen Gegenstände dann schweben. Charaktere können versuchen, die Gegenstände durch Springen oder auf andere Weise wieder zu holen.
Die Gegenstände sind relativ leicht zu halten (keine Stärkeproben erforderlich), und es kann nicht passieren, daß ein Charakter durch sein verzaubertes Schwert auf eine Höhe von 12 Ellen gezogen wird. Am Ende der Spruchdauer fallen sie von selbst wieder herab.

Beispiel: Kolott, eine Magierin des Siebten Kreises, lauert ihren Verfolgern, einer Gruppe von vier zwielichtigen Gaunern, hinter einem Busch auf. Kolott zaubert aus ihrem Versteck heraus Leichte Waffe auf die Strauchdiebe. Als sie den Spruch wirkt, macht sich eine gewissen Aufregung unter den Verfolgern breit. Laut fluchend ringen die Männer mit ihren gezogenen Schwertern, die plötzlich einen sonderbaren Drang haben, ihnen aus der Hand zu gleiten. Einem der Männer rutscht sogar sein Breitschwert aus der Scheide und treibt in den Nachthimmel davon. Diesem Moment der Verwirrung nutzt Kolott aus, um ihre Verfolger anzugreifen.
Zwei der Gauner kann sie mit einem Hieb ihres Kampfstabes zu Fall bringen, wobei einer während des Sturzes sein Schwert verliert. Aus einem Augenwinkel sieht sie noch, wie sich dessen Schwert ebenfalls verabschiedet, da wird sie von einem Schwertstreich des Anführers am Kopf getroffen. Etwas benommen macht Kolott einen torkelnden Ausfallschritt, um nicht das Gleichgewicht zu verlieren. Unter normalen Umständen wäre sie wohl zusammengebrochen, aber der Schlag war eher so, als würde ihr der Ast eines Baumes ins Gesicht schlagen. Mit zornigem Gesicht wendet sie sich dem Anführer zu und entwaffnet ihn mit einem gezielten Treffer ihres Kampfstockes auf seine rechte Hand. Sobald der Mann vor Schmerz die Hand öffnet, treibt auch dessen Schwert nach oben. Der Anführer blickt mit großen Augen verblüfft seinem treuen Schwert nach. Als er seinen Blick wieder senkt, sieht er das zornige Gesicht der Magierin. Er beschließt, daß es wohl schlauer wäre einen Abgang zu machen, da sie wohl kaum den magischen Kräften der Zauberin gewachsen sein dürften. Die Männer geben Fersengeld.
Erschöpft, aber zufrieden setzt sich Kolott auf den Boden und beobachtet die davonlaufenden Gaunern, als die rings um sie herum die schwebenden Schwerter wieder zu Boden fallen.

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Buchschutz

Magier, Kreis 6
Fäden: 2 Webschwierigkeit: 12/22
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Rang Tage
Wirkung: Schützt Buch vor Schaden
Wirkschwierigkeit: MW des Buches, normalerweise 2

Dieser Zauber schützt ein Buch vor Schädigung durch Sonneneinstrahlung, Feuchtigkeit, Wasser und Feuer. Der Magier legt eine Spruchzaubereiprobe gegen den Magischen Mindestwurf des Buches ab. Bei normalen Büchern (Tagebuch, Lehrbuch,...) genügt ein Erfolg gegen 2. Bei Grimoires gilt als Mindestwurf der grundlegende Magische Widerstand (d.h. ohne Modifikationen durch Artefakte oder Zauber) der Person, die das Grimoire verfaßt hat. Eine Senkung des Magischen Widerstandes hat keinerlei Auswirkung auf diesen Mindestwurf. Pro Zauber kann man nur jeweils ein Buch mit dem Schutz versehen.
Der Schutz gegen Feuer geht soweit, daß das Buch unverletzt bleibt, wenn man es einer Fackel, Funken, dem Feuer des Lagerfeuers oder sogar einem Wohnungsbrand aussetzt. Wirft man das Buch jedoch in einen Vulkan oder in das Todesmeer, dann verwandelt es sich in Sekundenschnelle in Asche. Physikalischen Zaubern, die gegen das Buch gerichtet sind, setzt das Buch das Ergebnis der Sprucherfolgsprobe als Magischer Widerstand entgegen.

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Rebellische Klinge

Magier, Kreis 7
Fäden: 2 Webschwierigkeit: 15/21
Reichweite: 60 Schritt Wirkungsdauer: Rang + 5 Runden
Wirkung: Willensstärke + 3
Wirkschwierigkeit: Magische Widerstandskraft des Ziels

Dieser Zauber entreißt dem Opfer seine Waffe und richtet sie auf Wunsch des Magiers gegen dieses. Um dem Opfer die Waffe zu entreißen legt der Magier eine Spruchzaubereiprobe gegen die magische Widerstandskraft des Opfers oder dessen Waffe ab, je nachdem welche höher ist. Bei einem Erfolg macht der Magier einen Wirkungswurf. Dieser ist der Mindestwurf für eine Stärkeprobe des Opfers, das Schwert festzuhalten. Anschließend (im Rahmen seiner Aktionen in folgerunden) kann der Magier sich darauf konzentrieren, das Opfer mit seiner eigenen Waffe anzugreifen. Dazu muss er eine Hand frei haben und auf die Waffe richten. Angriffsstufe ist die Wirkungsstufe des Zaubers, Schadensstufe die Schadensstufe der Waffe plus der Willenskraftstufe des Magiers. Die Schwierigkeit des Angriffs entspricht regulär der körperlichen Widerstandskraft des Opfers, der Magier führt die Klinge wie eine Nahkampfwaffe, nur mit seinen Gedanken statt seinen Händen. Er kann nur Ziele angreifen die sich in seinem Blickfeld und im Wirkungsbereich des Zaubers befinden. Die Klinge hat eine Bewegungsrate, die wie die Laufleistung eines Charakters ermittelt wird, lediglich auf dem Willenskraftattribut basierend. Jeder umstehende Kann versuchen, die Klinge zu fangen. Hierzu ist eine erfolgreiche Geschicklichkeitsprobe gegen die magische Widerstandskraft des Magiers nötig. Der Magier kontrolliert die Klinge aber noch immer und kann nun seinerseits wieder versuchen, die Klinge loszureißen, indem er einen neuen Wirkungswurf ablegt.

Dieser Zauber wurde entworfen von Armatoth.

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Manaschlag

Magier, Kreis 8
Fäden: 2+X Webschwierigkeit: 12/20
Reichweite: 60 Schritt Wirkungsdauer: 1 Runde
Wirkung: Willensstärke+2
Wirkschwierigkeit: höchste MW aller Ziele +Y (siehe Text)
Während des Fadenwebens muß der Magier Gesten machen, als würde er mit seinen Händen magische Energie an sich ziehen und sie in seiner Brust sammeln. Der Magier muß für jedes zweite Ziel einen zusätzlichen Faden einweben. D.h X=1 für 2 oder 3 Ziele, X=2 für 4 oder 5 Ziele, usw. Wenn er den Spruch dann wirkt, streckt er die Arme in einer schnellen Bewegung so aus als würde er sämtliche zuvor gesammelte Energie auf einmal loslassen. Er kann mit diesem Zauber bis zu Rang Spruchzauberei verschiedene Ziele angreifen. Hierzu würfelt er mit Spruchzauberei auf die höchste magische Widerstandskraft aller Ziele, zuzüglich 1 für die ersten drei zusätzlichen Ziele und +2 für jedes weitere Ziel. Es wird also nur eine Angriffsprobe gewürfelt, und deren Ergebnis bestimmt, ob die Ziele Schaden bekommen. Alle Ziele erleiden den gleichen Schaden durch den Mentalen Sturm, wobei die mystische Rüstung abgezogen wird.

Beispiel: Flavus will 5 Ghulen seinen Magischen Sturm um die Ohren schlagen. Der MW eines Ghuls beträgt 5. Da Flavus 5 Ziele auswählt, beträgt X=2 und er muß 4 Fäden weben. Der Mindestwurf für die Sprucherfolgsprobe berechnet sich folgendermasen:
5 (MW eines Ghules)
+3 (für Ghule Nr.2, 3 und 4)
+2 (für den 5. Ghul)
Somit ergibt sich ein Y=5 und ein Mindestwurf von 10. Hätte sich ein weiterer sechster Ghul in der Gruppe befunden, dann hätte sich Y um 2 weitere Punkte erhöht.

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Sesam öffne Dich!

Magier, Kreis 10
Fäden: 3 Webschwierigkeit: 19/28
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Rang + 5 Minuten
Wirkung: Willensstärke
Wirkschwierigkeit: Magische Widerstandskraft des Ziels

Der Zauber ermöglicht es dem Magier, ein Tor in einem beliebiges Material zu schaffen, hinter dem sich ein Raum o. ä. befindet. Das Material darf maximal doppelt so viele Zoll dick sein, wie der Rang des Magiers in Spruchzauberei ist (=Rang x 5cm). Der Magier macht eine Spruchzaubereiprobe gegen die magische Widerstandskraft der Barriere und ermittelt mit einem Wirkungswurf die Größe des Tores. Dieses ist maximal den Wirkungswurf in Ellen hoch und breit, der Magier kann aber entscheiden, einen kleineren Durchgang zu schaffen. Sobald der Zauber gewirkt ist zeichnen sich in der Barriere die Umrisse eines zweitürigen Tores ab, das sich dann je nach Wunsch des Magiers nach innen oder außen öffnet und den Weg freimacht. Sobald die Wirkung des Zaubers endet schließt sich das Tor selbständig und verschwindet anschließend, die Barriere scheint wie unberührt. Der Magier kann auch vor Ablauf der Wirkung entscheiden das Tor zu schließen, die Umrisse sind in diesem Fall jedoch noch zu erkennen, da er es auf Wunsch wieder öffnen kann..

Dieser Zauber wurde entworfen von Armatoth.

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