Entschlüsseln
Magier, Kreis 2
| Fäden: 1
|
Webschwierigkeit: 8/15 |
| Reichweite: Berührung |
Wirkungsdauer: Sofort |
| Wirkung: Willensstärke+5 |
| Wirkschwierigkeit: MW des
verzauberten Schriftstücks |
Dieser Zauber ist das Gegenstück zum Illusionistenzauber
Verschlüsseln (Encrypt). Der Magier streicht mit der Flachen
Hand über das verschlüsselte Schriftstück, während er den
Zauber spricht. War die Spruchzaubereiprobe erfolgreich,
dann legt der Magier eine Willenskraftprobe gegen den
Neutralisieren-Mindestwurf des Verschlüsselungszaubers ab.
Gelingt diese Probe, so ist der Verschlüsselungszauber
neutralisiert und kann nun ganz normal gelesen werden.
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Manuskriptkopie
Magier, Kreis 1
| Fäden: 2 |
Webschwierigkeit: 7/13 |
| Reichweite: Berührung |
Wirkungsdauer:1 Jahr |
| Wirkung:Erschafft eine Kopie
|
| Wirkschwierigkeit: MW der
Vorlage, normalerweise 2
|
Mit diesem Zauber sind Magier in der Lage, den Text einer
Schriftrolle, einem Auszug aus einem Buch oder einer
Wandinschrift auf ein frisches Stück Pergament zu
übertragen. Dazu legt der Magier das Pergament über die
Vorlage und wirkt den Zauber. Der Zauber ist somit pro
Zauber auf eine Manuskriptseite beschränkt.
Der Zauber erzeugt eine vollständig identische Kopie. War
die Vorlage verschmutzt oder die Tinte durch
Wassereinwirkung verlaufen, dann ist die Kopie ebenso
unleserlich wie die Vorlage.
Magier benutzen diesen Zauber nur selten, denn für sie ist
das handschriftliche Kopieren von Büchern ein wichtiger
Bestandteil ihrer Disziplin. Jeder Magier, der diesen Zauber
spricht, um damit nur auf bequeme Art ein Buch zu kopieren,
erleidet eine Schwere Talentkrise (siehe Weg des Adepten).
Bei wiederholtem Male kann sich die Schwere der Talentkrise
bis zu Schrecklich steigern. Dieser Zauber ist in erster
Linie dazu gedacht, unbekannte Schriften und Runen von den
Mauern verlassener Kaers sauber auf eine Pergament zu
übertragen, um die Schriftzeichen dann in Ruhe daheim
studieren zu können.
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Fallensinn
Magier, Kreis 3
| Fäden: 2 |
Webschwierigkeit: 9/16 |
| Reichweite: Berührung |
Wirkungsdauer: Rang +5 Runden |
| Wirkung: Willensstärke +2
|
| Wirkschwierigkeit: Magische
Widerstandskraft des Zielcharakters
|
Der Magier kann diesen Zauber sowohl auf sich als auch
einen anderen Charakter sprechen. Das Ziel des Zaubers kann
nun einen Raum oder Gang nach Fallen durchsuchen. Dazu muß
der Charakter für eine Runde ruhig stehen bleiben und seinen
Blick langsam durch den Raum schweifen lassen. Dann wird
eine Wirkungsprobe abgelegt. Sollte das Ergebnis dieser
Probe gleich oder höher als der Entdecken-Mindestwurf einer
im Raum anwesenden Falle sein, dann wurde die Falle
entdeckt. Der Charakter sieht nun den Gegenstand, der mit
der Falle verbinden ist (Tür, Bodenplatte, Schloß an
Kästchen, etc.) mit einem warnend roten Leuchten umgeben.
Der Charakter erhält durch diesen Zauber jedoch keine
Information über Art und Beschaffenheit der Falle; er weiß
lediglich, daß eine Falle vorhanden ist.
Der Charakter kann mit diesem "Röntgenblick" Fallen im
Umkreis von 40 Schritt erkennen. Gegen Magische Fallen ist
mindestens ein Guter Erfolgsgrad bei der Wirkungsprobe
notwendig.
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Katzenakrobatik
Magier, Kreis 3
| Fäden: 1 |
Webschwierigkeit: 9/17 |
| Reichweite: 20 Schritt |
Wirkungsdauer: Rang +4 Minuten |
| Wirkung: siehe Text |
| Wirkschwierigkeit: Magische
Widerstandskraft
|
Dieser Zauber verleiht der Zielperson einen erhöhten
Gleichgewichtssinn und ein verstärktes Körpergefühl. Dadurch
fällt es ihm leichter, sich akrobatisch zu bewegen. Der
Magier macht eine Spruchzaubereiprobe gegen die Magische
Widerstandskraft der Zielperson. Gelingt die Probe, so kann
das Ziel einen Stufenbonus zur Akrobatikfertigkeit addieren,
die dem Kreis des Magiers entspricht. Sollte die Zielperson
die Akrobatikfertigkeit nicht besitzen, so wird der Bonus
aus dem Zauber zur Stufe in Geschicklichkeit hinzuaddiert.
Der Charakter kann dann etwaige Akrobatikproben mit dieser
Stufenzahl ablegen.
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Flaschenboscht
Magier, Kreis 5
| Fäden: 2 |
Webschwierigkeit: 7/15 |
| Reichweite: Berührung |
Wirkungsdauer: Rang Tage |
| Wirkung: Willensstärke+4
|
| Wirkschwierigkeit: Magische
Widerstandskraft des Gegenstands
|
Der etwas komisch klingende Name des Zaubers stammt von
dem Windlingmagier Aloysys, auch bekannt als der
Kesris-Riese (hicks), der diesen Zauber als erster
entwickelt hatte. Der Legende nach ist ihm die Idee zu
diesem Zauber in einer etwas spirituellen Nacht gekommen,
als zu seiner Frau heimkehren wollte und dabei über eine
leere Flasche Wein stolperte. Etwas mißmutig gestimmt durch
den unabwendbaren Sturz beschloß er, die Nacht genau an Ort
und Stelle zu verbringen und seiner Frau eine Nachricht
zukommen zu lassen, indem er die leere Flasche durch ein
Fenster warf. Somit war die Idee zur "Flaschenboscht"
gebohren.
Wie dem auch sei, der Zauber "Flaschenboscht" bildet in
seiner heutigen Form die Grundlage der versteckten
Informationsübertragung mittels gewöhnlicher
Gebrauchsgegenstände. Als Ziel kann jeder gewöhnliche
Gegenstand Verwendung finden, einzige Voraussetzung ist die,
daß er transportiert werden kann. Der Magier berührt beim
Sprechen des Zaubers den Gegenstand und kann dadurch eine
Botschaft in die Struktur des Gegenstandes ablegen, die
maximal eine Anzahl von Minuten dauern darf, die dem Kreis
des Magiers entspricht.
Anschließend wird durch eine Wirkungsprobe der Mindestwurf
ermittelt, den es zu schlagen gilt, soll die Botschaft
mittels Astralsicht entdeckt werden.
Um die Botschaft anzuhören, muß der Empfänger ein kleines,
einfaches Ritual durchführen. Die genauen Details des
Rituals hängen von der Art des Zaubers und des Gegenstandes
ab und sollten von Spielleiter festgelegt werden. Bei einer
Flasche wäre es möglich, die Umrisse der Flasche in
bestimmter Weise mit den Händen nachzufahren.
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Gedächtnisprojektion
Magier, Kreis 5
| Fäden: X (siehe Text) |
Webschwierigkeit: 7/15 |
| Reichweite: Berührung |
Wirkungsdauer: Rang +7 Minuten |
| Wirkung: Willensstärke+1
|
| Wirkschwierigkeit: |
Der Magier kann bestimmte Erinnerungen direkt in das
Gehirn seiner Ziele einspeisen, wodurch diese vor ihrem
geistigen Auge die Erlebnisse des Magiers nachvollziehen
können. Es ist sogar möglich, die Projektion mit
verlangsamter Geschwindigkeit vorzuführen, und sogar ein
Standbild ist möglich. Die beteiligten Personen können dann
über das Gesehene diskutieren. Das entsprechende Erlebnis
muß zuvor mit dem Talentkniff
Erlebnis Verinnerlichen gespeichert werden.
Für jede am Ritual beteiligte Person ist ein Faden
notwendig, wobei jede Probe in Fadenweben eine Minuten
beansprucht. Anschließend erfolgt die Sprucherfolgsprobe
gegen die höchste Magische Widerstandskraft aller
Beteiligten. Dieser Mindestwurf beträgt jedoch meist 2, da
jeder beteiligte seine Widerstandskraft freiwillig senken
wird.
Sobald diese Probe bestanden wurde, verlassen einige
blau-weisse Energiestrahlen die Stirn des Magiers, die in
die Köpfe der restlichen Beteiligten eindringen. Der Magier
ist nun geistig mit den Beteiligten verbunden und kann ihnen
Szenen zeigen, die er selbst gesehen oder erlebt hat und
durch den Talentkniff Erlebnis Verinnerlichen aufgezeichnet
hat. Die Beteiligten können sich untereinander auf geistigem
Weg verständigen, aber alle äußeren Sinneseindrücke werden
von dem Zauber ausgeschlossen.
Der Zauber endet, wenn es der Magier wünscht. Abgesehen von
einer kurzen Desorientierung (eine Kampfrunde) kommt es zu
keinen weiteren Auswirkungen. Der Zauber gestattet es nicht,
die Emotionen des Magiers an die beteiligten Personen
weiterzugeben; die Beteiligten Personen können nur die
Sinnneseindrücke (Auge, Geruch, Gehör, Orientierungs- und
Tastsinn) des Magiers nachempfinden.
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Gedächtnissperre
Magier, Kreis 5
| Fäden: 2 |
Webschwierigkeit: 11/18 |
| Reichweite: |
Wirkungsdauer: Rang Tage |
| Wirkung: Willensstärke+5
|
| Wirkschwierigkeit: Magische
Widerstandskraft
|
Dieser Zauber blockiert effektiv den fremden Zugang zum
Gedächtnis des Ziels. Dadurch ist es nicht mehr möglich,
durch Magische Sondierung oder auch durch Hypnose an das
Wissen des Ziels zu gelangen.
Der Magier muß mit einem schwarzen Kohlestück ein X auf die
Stirn der Zielperson zeichnen, wenn er den Zauber spricht.
Die Kohle verschwindet nach dem Zauber spurlos; das Ziel ist
jetzt gegen Magie geschützt, die darauf abzielt, sein
Gedächtnis auszuspionieren. Das Ergebnis der Wirkungsprobe
gibt den Mindestwurf wieder, der geschlagen werden muß, wenn
ein Fremder das Gedächtnis der Zielperson anzapfen will.
Sollte dieser Wert zu klein ausfallen, dann wird im Falle
einer Gedächtnissonde jedoch der normale Mindestwurf (siehe
Beschreibung des Zaubers) herangezogen. Im Falle des Talents
Hypnose wird ebenfalls die Magische Widerstandskraft als
Mindestwurf verwendet.
Wenn die Dauer des Zaubers verstrichen ist, dann wird das
zuvor auf die Stirn gezeichnete X wieder sichtbar. Mit Seife
läßt es sich wieder leicht entfernen!
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Leichte Waffe
Magier, Kreis 5
| Fäden: 1 |
Webschwierigkeit: 9/16 |
| Reichweite: 40 Schritt |
Wirkungsdauer: Rang Runden |
| Wirkung: Willensstärke |
| Wirkschwierigkeit: Magische
Widerstandskraft der Zielpersonen |
Leichte Waffe verzaubert alle Gegenstände, die ganz oder nur
zum Teil aus Metall gefertigt sind, und kehrt die
Schwerkraft dieser Gegenstände um. Der Magier muß beim Weben
des Fadens seine geöffneten Hände vor den Mund halten und
dann kräftig in Richtung des Himmels pusten. Anschließend
legt der Magier eine Spruchzaubereiprobe ab. Jeder
Gegenstand, der sich während des Wirkens in einem Radius von
5 Schritt um den Zielort des Zaubers befindet, unterliegt
der Wirkung des Spruchs. Das Ergebnis der
Spruchzaubereiprobe wird mit dem Magischen Widerstand eines
jeweiligen Gegenständes verglichen. War das Ergebnis größer
oder gleich dem MW, dann wird der Ausrüstungsgegenstand von
der Erde abgestoßen.
Verzauberte Schwerter und andere Waffen können nicht mehr
effektiv eingesetzt werden, da sie sich nun so verhalten als
wären sie aus leichtem Holz. Jeder Angriff, der mit einer
verzauberten Waffe vorgetragen wird, wird aufgrund der
ungewohnten Führungsweise mit einem Malus von -3 Stufen
versehen. Es sollte berücksichtigt werden, daß Wurf- und
Projektilwaffen nur noch sehr selten ihre Ziele treffen; in
einem solchen Fall ist ein Hervroragendes Ergebnis gegen den
normalen Mindestwurf nötig, um den Gegner zu treffen.
Zusätzlich wird die Schadensstufe einer jeden verzauberten
Waffe um 50% (aufgerundet) verringert.
Die verzauberten Gegenstände und Waffen verhalten sich so,
als wären sie nun aus Kork oder einem ähnlich leichten
Material. Solange die verzauberten Gegenstände festgehalten
werden, können sie nicht nach oben schweben. Wenn ein
Charakter jedoch einen Gegenstand losläßt, dann wird dieser,
ähnlich wie ein luftgefüllter Ball an die Wasseroberfläche
gelangen will, "nach oben" treiben oder schweben. Das
Ergebnis der Wirkungsprobe gibt die Höhe (in Ellen) über dem
Boden an, auf welche freigelassenen Gegenstände dann
schweben. Charaktere können versuchen, die Gegenstände durch
Springen oder auf andere Weise wieder zu holen.
Die Gegenstände sind relativ leicht zu halten (keine
Stärkeproben erforderlich), und es kann nicht passieren, daß
ein Charakter durch sein verzaubertes Schwert auf eine Höhe
von 12 Ellen gezogen wird. Am Ende der Spruchdauer fallen
sie von selbst wieder herab.
Beispiel: Kolott, eine Magierin des Siebten
Kreises, lauert ihren Verfolgern, einer Gruppe von vier
zwielichtigen Gaunern, hinter einem Busch auf. Kolott
zaubert aus ihrem Versteck heraus Leichte Waffe auf die
Strauchdiebe. Als sie den Spruch wirkt, macht sich eine
gewissen Aufregung unter den Verfolgern breit. Laut fluchend
ringen die Männer mit ihren gezogenen Schwertern, die
plötzlich einen sonderbaren Drang haben, ihnen aus der Hand
zu gleiten. Einem der Männer rutscht sogar sein Breitschwert
aus der Scheide und treibt in den Nachthimmel davon. Diesem
Moment der Verwirrung nutzt Kolott aus, um ihre Verfolger
anzugreifen.
Zwei der Gauner kann sie mit einem Hieb ihres Kampfstabes zu
Fall bringen, wobei einer während des Sturzes sein Schwert
verliert. Aus einem Augenwinkel sieht sie noch, wie sich
dessen Schwert ebenfalls verabschiedet, da wird sie von
einem Schwertstreich des Anführers am Kopf getroffen. Etwas
benommen macht Kolott einen torkelnden Ausfallschritt, um
nicht das Gleichgewicht zu verlieren. Unter normalen
Umständen wäre sie wohl zusammengebrochen, aber der Schlag
war eher so, als würde ihr der Ast eines Baumes ins Gesicht
schlagen. Mit zornigem Gesicht wendet sie sich dem Anführer
zu und entwaffnet ihn mit einem gezielten Treffer ihres
Kampfstockes auf seine rechte Hand. Sobald der Mann vor
Schmerz die Hand öffnet, treibt auch dessen Schwert nach
oben. Der Anführer blickt mit großen Augen verblüfft seinem
treuen Schwert nach. Als er seinen Blick wieder senkt, sieht
er das zornige Gesicht der Magierin. Er beschließt, daß es
wohl schlauer wäre einen Abgang zu machen, da sie wohl kaum
den magischen Kräften der Zauberin gewachsen sein dürften.
Die Männer geben Fersengeld.
Erschöpft, aber zufrieden setzt sich Kolott auf den Boden
und beobachtet die davonlaufenden Gaunern, als die rings um
sie herum die schwebenden Schwerter wieder zu Boden fallen.
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Buchschutz
Magier, Kreis 6
| Fäden: 2 |
Webschwierigkeit: 12/22 |
| Reichweite: Berührung |
Wirkungsdauer: Rang Tage |
| Wirkung: Schützt Buch vor
Schaden |
| Wirkschwierigkeit: MW des
Buches, normalerweise 2
|
Dieser Zauber schützt ein Buch vor Schädigung durch
Sonneneinstrahlung, Feuchtigkeit, Wasser und Feuer. Der
Magier legt eine Spruchzaubereiprobe gegen den Magischen
Mindestwurf des Buches ab. Bei normalen Büchern (Tagebuch,
Lehrbuch,...) genügt ein Erfolg gegen 2. Bei Grimoires gilt
als Mindestwurf der grundlegende Magische Widerstand (d.h.
ohne Modifikationen durch Artefakte oder Zauber) der Person,
die das Grimoire verfaßt hat. Eine Senkung des Magischen
Widerstandes hat keinerlei Auswirkung auf diesen
Mindestwurf. Pro Zauber kann man nur jeweils ein Buch mit
dem Schutz versehen.
Der Schutz gegen Feuer geht soweit, daß das Buch unverletzt
bleibt, wenn man es einer Fackel, Funken, dem Feuer des
Lagerfeuers oder sogar einem Wohnungsbrand aussetzt. Wirft
man das Buch jedoch in einen Vulkan oder in das Todesmeer,
dann verwandelt es sich in Sekundenschnelle in Asche.
Physikalischen Zaubern, die gegen das Buch gerichtet sind,
setzt das Buch das Ergebnis der Sprucherfolgsprobe als
Magischer Widerstand entgegen.
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Rebellische Klinge
Magier, Kreis 7
| Fäden: 2 |
Webschwierigkeit: 15/21 |
| Reichweite: 60 Schritt |
Wirkungsdauer: Rang + 5 Runden |
| Wirkung: Willensstärke + 3
|
| Wirkschwierigkeit: Magische
Widerstandskraft des Ziels
|
Dieser Zauber entreißt dem Opfer seine Waffe und richtet
sie auf Wunsch des Magiers gegen dieses. Um dem Opfer die
Waffe zu entreißen legt der Magier eine Spruchzaubereiprobe
gegen die magische Widerstandskraft des Opfers oder dessen
Waffe ab, je nachdem welche höher ist. Bei einem Erfolg
macht der Magier einen Wirkungswurf. Dieser ist der
Mindestwurf für eine Stärkeprobe des Opfers, das Schwert
festzuhalten. Anschließend (im Rahmen seiner Aktionen in
folgerunden) kann der Magier sich darauf konzentrieren, das
Opfer mit seiner eigenen Waffe anzugreifen. Dazu muss er
eine Hand frei haben und auf die Waffe richten.
Angriffsstufe ist die Wirkungsstufe des Zaubers,
Schadensstufe die Schadensstufe der Waffe plus der
Willenskraftstufe des Magiers. Die Schwierigkeit des
Angriffs entspricht regulär der körperlichen
Widerstandskraft des Opfers, der Magier führt die Klinge wie
eine Nahkampfwaffe, nur mit seinen Gedanken statt seinen
Händen. Er kann nur Ziele angreifen die sich in seinem
Blickfeld und im Wirkungsbereich des Zaubers befinden. Die
Klinge hat eine Bewegungsrate, die wie die Laufleistung
eines Charakters ermittelt wird, lediglich auf dem
Willenskraftattribut basierend. Jeder umstehende Kann
versuchen, die Klinge zu fangen. Hierzu ist eine
erfolgreiche Geschicklichkeitsprobe gegen die magische
Widerstandskraft des Magiers nötig. Der Magier kontrolliert
die Klinge aber noch immer und kann nun seinerseits wieder
versuchen, die Klinge loszureißen, indem er einen neuen
Wirkungswurf ablegt.
Dieser Zauber wurde entworfen von
Armatoth.
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Manaschlag
Magier, Kreis 8
| Fäden: 2+X |
Webschwierigkeit: 12/20 |
| Reichweite: 60 Schritt |
Wirkungsdauer: 1 Runde |
| Wirkung: Willensstärke+2
|
| Wirkschwierigkeit: höchste MW
aller Ziele +Y (siehe Text)
|
Während des Fadenwebens muß der Magier Gesten machen, als
würde er mit seinen Händen magische Energie an sich ziehen
und sie in seiner Brust sammeln. Der Magier muß für jedes
zweite Ziel einen zusätzlichen Faden einweben. D.h X=1 für 2
oder 3 Ziele, X=2 für 4 oder 5 Ziele, usw. Wenn er den
Spruch dann wirkt, streckt er die Arme in einer schnellen
Bewegung so aus als würde er sämtliche zuvor gesammelte
Energie auf einmal loslassen. Er kann mit diesem Zauber bis
zu Rang Spruchzauberei verschiedene Ziele angreifen. Hierzu
würfelt er mit Spruchzauberei auf die höchste magische
Widerstandskraft aller Ziele, zuzüglich 1 für die ersten
drei zusätzlichen Ziele und +2 für jedes weitere Ziel. Es
wird also nur eine Angriffsprobe gewürfelt, und deren
Ergebnis bestimmt, ob die Ziele Schaden bekommen. Alle Ziele
erleiden den gleichen Schaden durch den Mentalen Sturm,
wobei die mystische Rüstung abgezogen wird.
Beispiel: Flavus will 5 Ghulen seinen
Magischen Sturm um die Ohren schlagen. Der MW eines Ghuls
beträgt 5. Da Flavus 5 Ziele auswählt, beträgt X=2 und er
muß 4 Fäden weben. Der Mindestwurf für die
Sprucherfolgsprobe berechnet sich folgendermasen:
5 (MW eines Ghules)
+3 (für Ghule Nr.2, 3 und 4)
+2 (für den 5. Ghul)
Somit ergibt sich ein Y=5 und ein Mindestwurf von 10. Hätte
sich ein weiterer sechster Ghul in der Gruppe befunden, dann
hätte sich Y um 2 weitere Punkte erhöht.
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Sesam öffne Dich!
Magier, Kreis 10
| Fäden: 3 |
Webschwierigkeit: 19/28 |
| Reichweite: Berührung |
Wirkungsdauer: Rang + 5 Minuten |
| Wirkung: Willensstärke |
| Wirkschwierigkeit: Magische
Widerstandskraft des Ziels
|
Der Zauber ermöglicht es dem Magier, ein Tor in einem
beliebiges Material zu schaffen, hinter dem sich ein Raum o.
ä. befindet. Das Material darf maximal doppelt so viele Zoll
dick sein, wie der Rang des Magiers in Spruchzauberei ist
(=Rang x 5cm). Der Magier macht eine Spruchzaubereiprobe
gegen die magische Widerstandskraft der Barriere und
ermittelt mit einem Wirkungswurf die Größe des Tores. Dieses
ist maximal den Wirkungswurf in Ellen hoch und breit, der
Magier kann aber entscheiden, einen kleineren Durchgang zu
schaffen. Sobald der Zauber gewirkt ist zeichnen sich in der
Barriere die Umrisse eines zweitürigen Tores ab, das sich
dann je nach Wunsch des Magiers nach innen oder außen öffnet
und den Weg freimacht. Sobald die Wirkung des Zaubers endet
schließt sich das Tor selbständig und verschwindet
anschließend, die Barriere scheint wie unberührt. Der Magier
kann auch vor Ablauf der Wirkung entscheiden das Tor zu
schließen, die Umrisse sind in diesem Fall jedoch noch zu
erkennen, da er es auf Wunsch wieder öffnen kann..
Dieser Zauber wurde entworfen von
Armatoth.
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