Luftbote
Elementarist, Kreis 3
| Fäden: 2
|
Webschwierigkeit: 8/15
|
| Reichweite: siehe Text
|
Wirkungsdauer: Rang Stunden
|
| Wirkung: Beschwört Botengeist
|
| Wirkschwierigkeit: 7
|
Mit diesem Zauber beschwört der Elementarist einen
kleinen, schimmernden Luftgeist. Dieser Geist kann sich eine
Botschaft von bis zu 100 Wörtern merken. Der Elementarist
muß jedoch dem Geist erklären, an wen er die Botschaft ist,
und wie er den Empfänger findet. Sich auf kurzen
Entfernungen zurechtzufinden ist für den kleinen Geist kein
Problem, aber er würde Schwierigkeiten haben, von Travar aus
nach Haven zu finden. Aber solange seine Zeit nicht
verstrichen ist, wird er dennoch versuchen, seinen Auftrag
zu erfüllen.
Sobald der Botenngeist seine Botschaft abgeliefert hat, löst
er sich auf und kehrt in sein Reich zurück. Der Botengeist
muß seine Botschaft innerhalb der ihm zur Verfügung
stehenden Zeit abliefern; schafft er dies nicht löst er sich
ebenfalls auf und die Botschaft wurde nicht überbracht.
Indem der Elementarist zwei zusätzliche Fäden in die
Zauberstruktur einwebt, ist es möglich, daß der Botengeist
eine Antwort zum Elementaristen bringt, solange es seine
Lebensdauer erlaubt.
Botengeister sind relativ schwach und wenig intelligent,
weshalb sie auf längeren Strecken, die sie zurückzulegen
haben, meist ein Oper des Astralraums werden, durch den sie
reisen: Entweder sie verlieren durch die Verschmutzung des
Astralraums die Orientierung, oder sie werden von anderen
astralen Bewohnern gefressen.
nach oben
Brennende Nachricht
Elementarist, Kreis 3
| Fäden: 3
|
Webschwierigkeit: 9/16
|
| Reichweite: Berührung
|
Wirkungsdauer: siehe Text
|
| Wirkung: schreibt verborgene
Nachricht
|
| Wirkschwierigkeit: Magische
Widerstandskraft des Papyrus, meist 2
|
Mit diesem Zauber kann der Elementarist ein Stück Papyrus
derart verzaubern, daß es bei Verbrennung eine Nachricht
freigibt. Der Zauberer muß die zu versteckende Nachricht
während des Webens der Fäden leise vor sich hermurmeln. Das
Ergebnis der Sprucherfolgsprobe legt den Mindestwurf fest,
wenn jemand durch Astralsicht erkennen will, ob der Papyrus
magisch behandelt wurde. Die versteckte Nachricht erlischt
nicht, sie bleibt bis zur Verbrennung des Papyrus verborgen.
Will man die Nachricht erfahren, so muß man das Papyrus
verbrennen und denn dabei entstehenden Rauch durch
Hilfsmittel auffangen und einatmen. Wenn man den Rauch
eingesogen hat, dann hört man die Stimme des Elementaristen,
wie er gerade die Nachricht in den Papyrus gegeben hat. Der
Rauch kann durch einen Zauber, einen Elementar oder im Labor
durch einen Glasgehälter aufgefangen werden, in dem
Unterdruck herrscht.
Vor zuhäufiger Entschlüsselung solcher Nachrichten ist
infolge erhöhtem Lungenkrebsrisiko abzuraten!
nach oben
Elementarist, Kreis 3
| Fäden: 2
|
Webschwierigkeit: 6/15
|
| Reichweite: 20 Schritt
|
Wirkungsdauer: 1 Runde
|
| Wirkung: Willensstärke
|
| Wirkschwierigkeit: Magische
Widerstandskraft
|
Dieser Zauber erzeugt einen kurzen, aber sehr heftigen
und schrillen Ton, der jeden Charakter, der sein Gehör nicht
ausreichend schützt, für einige Runden benommen macht.
Wenn der Elementarist den Zauber spricht, muß er sich beide
Hände an die Ohren halten. Jeder andere Charakter, der
ebenfalls nicht unter den Auswirkungen des Zaubers leiden
will, muß sich zu dem Zeitpunkt, an dem der Zauber gewirkt
wird, ebenfalls die Ohren zuhalten. Der Elementarist legt
eine Spruchzaubereiprobe ab und vergleicht das Ergebnis mit
der Magischen Widerstandkraft aller anwesenden Charaktere,
die sich in einer Reichweite von 20 Schritt um den Zauberer
befinden. Ist die MW kleiner oder gleich dem Ergebnis des
Elementaristen, ist der Charakter von den Auswirkungen des
Zaubers betroffen.
Für eine Runde ertönt ein durch Mark und Bein gehendes
Geräusch, das jedem eine Gänsehaut bereitet, der es hört.
Betroffene Charaktere erhalten einen Abzug von 4 Stufen auf
die nächste Aktion, die sie nach dem Zauber tun wollen. Der
Elementarist legt zusätzlich für jeden Betroffenen einzeln
eine Wirkungsprobe ab und vergleicht das Ergebnis mit der
Magischen Widerstandskraft. Bei einem Durchschnittlichen
Erfolg leidet das Ziel noch eine weitere Runde unter den
ohrenbetäubenden Effekten des Zaubers und leidet unter einem
Abzug von 2 Stufen. Bei einem guten Erfolg bleibt der Abzug
von 2 Stufen für zwei Runden erhalten, bei einem
Hervorragendem Erfolg drei Runden, und bei einem
Außergewöhnlichen Erfolg für ganze vier Runden.
Unter Umständen können empfindliche Gegenstände (etwa aus
Glas) durch den schrillen Ton Schaden nehmen, dies liegt
aber im Ermessen des Spielleiters.
nach oben
Elementarist, Kreis 3
| Fäden: 1
|
Webschwierigkeit: 9/16
|
| Reichweite: 60 Schritt
|
Wirkungsdauer: Rang + 5 Minuten
|
| Wirkung: erschafft Wasser /
Willensstärke
|
| Wirkschwierigkeit: 4 /
Magische Widerstandskraft oder
Neutralisationsmindestwurf des Ziels
|
Um diesen Zauber zu wirken, muss der Elementarist Zugriff
auf eine Wasserquelle haben, eine einfache Flasche Wasser
reicht aus, auch sehr hohe Luftfeuchtigkeit ist denkbar. Der
Elementarist besprenkelt seine Hände mit Wasser und
konzentriert sich auf dessen Essenz, während er den Faden
webt. Dann führt er eine Bewegung aus, als würde er einen
Eimer Wasser abrupt auskippen. Daraufhin erscheint an einer
Zielstelle innerhalb der Reichweite Wasser in der Luft, als
würde es gerade dort ausgekippt. Es sind etwa 5 Liter
Wasser, die zu Boden fallen und den Effekt anrichten, den
ein gewöhnlicher Eimer Wasser beim Auskippen verursachen
würde (Feuer löschen, Pudel begießen, Pflanzen benetzen).
Die normale Wirkschwierigkeit ist 4. Wird der Zauber als
Waffe (z. B. gegen Feuerelementare) oder gegen magische
Effekte eingesetzt, kann sich die Wirkschwierigkeit
entsprechend dieser Effekte verändern. Man kann damit nicht
automatisch einen Drachenodem löschen, es besteht jedoch
eine Chance darauf. In solchen Fällen wird Willensstärke als
Effektstufe benutzt und gegen einen Mindestwurf geworfen der
dem Neutralisationsmindestwurf oder der magischen
Widerstandskraft entspricht. Das Wasser verschwindet sobald
der Zauber endet, sofern es nicht von anderen Materialien
absorbiert wurde (getrunkenes Wasser, Wasser das in den
Boden gesickert ist oder mit dem ein Tuch getränkt wurde
bleiben, man kann damit jedoch keine Flaschen füllen etc.)
Dieser Zauber wurde entworfen von
Armatoth.
nach oben
Störrischer Gegenstand
Elementarist, Kreis 4
| Fäden: 2
|
Webschwierigkeit: 12/20
|
| Reichweite: Berührung
|
Wirkungsdauer: Rang Minuten
|
| Wirkung: Willensstärke
|
| Wirkschwierigkeit: MW des
Gegenstandes
|
Mit diesem Zauber kann man Gegenstände derart verzaubern,
daß es fast unmöglich wird, ihn wieder in die Finger zu
bekommen. Den sobald der Besitzer nach dem Gegenstand
greifen will, hüpft der Gegenstand urplötzlich einige Ellen
(1W6) davon. Der Gegenstand verhält sich wie ein störrisches
Blatt Papier, das vom Wind umhergeweht wird und sich
beharrlich dagegen sträubt gefangen zu werden.
Um den Zauber zu wirken, muß der Elementarist eine
Sprucherfolgsprobe gegen die Magische Widerstandskraft des
Gegenstandes ablegen. Dabei muß er festlegen, auf wen der
Zauber reagieren soll. Der Elementarist kann dabei nur eine
Person bestimmen und nicht etwa eine Gruppe von Personen.
Das Ergebnis der Wirkungsprobe legt den Mindestwurf fest,
den die Person bei einer Geschicklichkeitsprobe schaffen muß,
wenn sie den Gegenstand greifen will. Wann immer die so
festgelegte Person näher als einen halben Schritt an den
verzauberten Gegenstand kommt, wird der Zauber den
Gegenstand einige Ellen "davonkatapultieren". Sobald der
Betroffene den Gegenstand jedoch erwischt, ist die Wirkung
des Zaubers sofort gebrochen.
Sollte die betreffende Person den Gegenstand zum Zeitpunkt
der Verzauberung gerade in Händen halten, dann muß sie eine
Stärkeprobe gegen das Ergebnis des Wirkungswurfs ablegen.
Gelingt diese, so zeigt der Zauber keine Wirkung. Gelingt
sie nicht, fliegt der Gegenstand in hohem Bogen davon und
landet in 1W6 Schritten Entfernung vom Besitzer.
nach oben
Elementarist, Kreis 4
| Fäden: 2
|
Webschwierigkeit: 12/23
|
| Reichweite: 40 Schritt
|
Wirkungsdauer: Rang + 3 Minuten
|
| Wirkung: Willensstärke + 4
|
| Wirkschwierigkeit: Magische
Widerstandskraft des Ziels
|
Die faszinierende Kraft des Feuers ist ein Zauber, der es
dem Elementaristen gestattet mit Hilfe eines Feuers der
Größe eines Lager- oder Kaminfeuers umstehende Beobachter
abzulenken. Er legt eine Spruchzaubereiprobe ab, die auf
jedes Opfer im Umkreis von 20 Schritt um ein Feuer zielt,
von dem der Elementarist seinerseits nicht mehr als 40
Schritt entfernt sein darf. Jedes Ziel dessen magischer
Widerstandskraft geringer ist als das Ergebnis der
Spruchzaubereiprobe wird in Gedanken versinken sobald es ins
Feuer sieht. Der Elementarist macht einen Wirkungswurf, der
zum Mindestwurf für Willenskraftproben der Opfer wird, sich
der Macht des faszinierenden Feuers zu entziehen. Ein Opfer
kann jede Runde eine Wirkungsprobe ablegen, jedoch nur wenn
es unter gewöhnlichen Umständen einen guten Grund hätte, vom
Feuer aufzusehen (weil es angesprochen wird, weil es
Geräusche hört etc.). Die Wirkung endet nach Ablauf der Zeit
oder falls das Opfer Schaden nimmt. Man sagt, dass Opfer,
die sich dem Zauber bis zu seinem Ende nicht entziehen
können, eine wunderbare, von Harmonie erfüllte Zeit
verbringen.
Dieser Zauber wurde entworfen von
Armatoth.
nach oben
Sandböe
Elementarist, Kreis 5
| Fäden: keine
|
Webschwierigkeit: NA/11
|
| Reichweite: 40 Schritt
|
Wirkungsdauer: 1 Minute
|
| Wirkung: Will +6
|
| Wirkschwierigkeit: Magische
Widerstandskraft des Ziels
|
Zum Wirken dieses Zaubers nimmt der Elementarist eine
Hand voll Sand, hält sie sich vor den Mund und pustet diesen
in die Richtung des Ziels. Er macht eine Probe in
Spruchzauberei gegen die Magische Widerstandskraft des
Ziels. Wenn diese gelingt, verwandelt sich der Sand in einen
kleinen Sandsturm, der auf das Ziel zurast. Nun macht der
Elementarist eine Wirkungsprobe, um den Schaden zu
ermitteln, den die Sandböe anrichtet. Physische Rüstung
schützt gegen diesen Schaden.
Nach der Schadensprobe würfelt der Elementarist mit einem
W12 und multipliziert das Ergebnis mit dem Ergebnis der
Schadensprobe. Dieser Wert bestimmt das maximale Gewicht (in
kg), das von dem Sturm weggeblasen werden kann. Ist das Ziel
schwerer als das ausgewürfelte Maximalgewicht, so passiert
nichts. Ansonsten wird das erwürfelte Maximalgewicht durch
das Gewicht des Ziels geteilt. Das Ergebnis entspricht der
Entfernung (in Schritten), die das Ziel nach hinten geworfen
wird. Es ist automatisch niedergeschlagen und erhält
Sturzschaden. Die Stufe für den Schaden ergibt sich aus der
gestürzten Entfernung x2.
Dieser Zauber wurde entworfen von
Christoph Michelsburg.
nach oben
Nebelschwaden
Elementarist, Kreis 5
| Fäden: 2
|
Webschwierigkeit: 10/18
|
| Reichweite: 25 Schritt
|
Wirkungsdauer: Rang Minuten
|
| Wirkung: Nebel entsteht
|
| Wirkschwierigkeit:
normalerweise
|
Der Zauber bewirkt, daß sich in einem Radius von 50
Schritten um einen Punkte, den der Elementarist innerhalb
der Reichweite selbst wählen kann, dicker Nebel bildet.
Dieser Nebel beinträchtigt die Sicht aller Charaktere in
folgender Weise: Die maximale Sichtweite beträgt eine Anzahl
von Schritten, die der Wahrnehmungstufe des Charakters mal 5
entspricht. Außerdem erhält jeder Charakter Abzuge auf seine
Talentstufen für Proben, die ungehinderte Sicht auf das Ziel
voraussetzen. Dies würde Projektil- und Wurfwaffenproben
genauso wie Spruchzaubereiproben betreffen. Der Abzug
beträgt 1 Stufe für jeweils 5 Meter, die zwischen dem Ziel
und dem Charakter liegen. Astralsicht wird nicht beeinflußt,
Wärmesicht jedoch unterliegt den selben Auswirkungen wie
normale Sicht. Dieser Zauber kann nicht tagsüber, wenn die
Sonne scheint, gesprochen werden. Gleiches gilt für sehr
trockene Gebiete (etwa eine Wüste): hier kann dieser Zauber
nicht gesprochen werden.
nach oben
Elementare Verbrennung
Elementarist, Kreis 7
| Fäden: 2
|
Webschwierigkeit: 18/26
|
| Reichweite: 10 Schritt
|
Wirkungsdauer: Permanent
|
| Wirkung: Holz wird zu Asche
|
| Wirkschwierigkeit: Magische
Widerstandskraft des Ziels
|
Der Zauber ermöglicht es dem Elementaristen, seinen Rang
x 20 in Kilogramm Holz in gedankenschnelle in Asche zu
verbrennen, wodurch keine Hitze verursacht wird. Der
Elementarist sollte sich jedoch genau überlegen wann er den
Zauber einsetzt , da er sich durch verbrennen noch lebenden
Holzes den Zorn der Elemente zuziehen kann.
Beim Weben der Fäden erschafft der Elementarist eine
Verbindung zwischen dem zu verbrennenden Holz und der
Elementarebene des Feuers, die beim wirken geöffnet wird.
Durch die Kraft des elementaren Feuers verbrennt das Holz im
Bruchteil einer Sekunde, schneller als dass die meisten
Namensgeber es wahrnehmen könnten. Da die Verbindung nur
zwischen Holz und Elementarebene und nur für einen winzigen
Augenblick besteht wird keine Hitze frei, lediglich die
zurückbleibende Asche ist warm.
Dieser Zauber wurde entworfen von
Armatoth.
nach oben
Wüstenrache
Elementarist, Kreis 7
| Fäden: 2
|
Webschwierigkeit: 11/19
|
| Reichweite: 40 Schritt
|
Wirkungsdauer: Rang Runden
|
| Wirkung: Will +8
|
| Wirkschwierigkeit: Höchste MW
aller Ziele, +1 für jedes weitere Ziel
|
Der Zauber Wüstenrache erschafft in einen kreisförmigen
Gebiet von 15 Schritt Radius einen heißen, mit feinen
Sandkörnern versetzten Wüstensturm. Der Elementarist legt zu
Beginn den Mittelpunkt des Gebietes fest, der höchstens 40
Schritt vom Zauberer entfernt sein darf.
Der Mindestwurf für die Spruchzaubereiprobe ist gleich der
höchsten Magischen Widerstandskraft aller Charaktere, die
sich in dem Gebiet befinden, plus einen Punkt für jeden
weiteren Charakter in diesem Gebiet. Der Zauber macht keinen
Unterschied zwischen dem Elementaristen gegenüber feindlich
und freundlich gesonnen Charakteren.
War die Probe in Spruchzauberei erfolgreich, so ist das
ausgewählte Gebiet erfüllt von einem wild tobendem
Wüstenwind. Der Zauber macht in jeder Runde Will +8 Stufen
Schaden, wobei Physische Rüstung schützt. Jeder Charakter,
der sich im Gebiet des Windes befindet, erhält zusätzlich
Abzüge von zwei Stufen aufgrund schlechter Sichtverhältnisse
(aufgewirbelter Wüstensand). Im Sandsturm selbst ist Laufen
(=Volle Laufleistung) nicht möglich, da der Charakter sonst
durch den starken Wind sofort niedergeschlagen wird.
Charaktere können sich nur mit der halben Laufleistung im
Kampf bewegen.
Die Wüstenrache ist nach dem Wirken des Zaubers an den
vorher festgelegten Ort gebunden; die Position des
Wüstenwinds kann nicht nachträglich verändert werden.
Charaktere können deshalb dem Sturm entkommen, indem sie
sich einfach aus dem betroffenen Gebiet entfernen. Dazu wird
mit einer Wahrnehmungsprobe gegen 6 ermittelt, ob ein
Charakter in dem dichten Sand einen Ausweg findet.
Dieser Zauber kann nicht in tropischen oder sehr kalten
Gebieten gesprochen werden.
nach oben
Elementarer Luftpanzer
Elementarist, Kreis 7
| Fäden: 3
|
Webschwierigkeit: 13/20
|
| Reichweite: Kontakt
|
Wirkungsdauer: Rang Stunden
|
| Wirkung: Willensstärke
|
| Wirkschwierigkeit: Magische
Widerstandskraft des Ziels
|
Der Elementarist beschwört aus der Elementaren Ebene der
Luft eine kleine Menge Luft, die sich wie eine Rüstung um
das Ziel legt. Der Zauberer legt daraufhin eine
Willenskraftprobe ab, deren Ergebnis halbiert wird. (Bei
einem ungeraden Ergebnis erhält man zwei Werte, die sich um
eins unterscheiden.) Diese beiden Werte stellen die
physische und mystische Rüstung dar, die der Charakter von
nun an besitzt. (Bei einem ungeraden Ergebnis ist der höhere
der beiden Werte der physischen Rüstung zuzuordnen.) Diese
Rüstung ist selbst von geringer Entfernung (5 Schritt) kaum
zu erkennen, besteht sie doch komplett aus Luft. Der Träger
der Rüstung erhält keine Abzüge auf Initiative.
Man kann den Luftpanzer nicht wie eine herkömmliche Rüstung
abnehmen und ist deshalb darauf angewiesen, die normale
Dauer abzuwarten oder sie mit "Magie Neutralisieren" zu
zerstören. Dies kann sich als Nachteil erweisen, wenn man
den Panzer trägt und beispielsweise an die Innentasche
seiner Jacke gelangen will. (Der Spielleiter ist hierbei
aufgefordert, dem Spieler entsprechende Probleme zu
bereiten.) Der Luftpanzer kann im Prinzip als ein
unsichtbarer Plattenpanzer betrachtet werden, der sich um
den Charakter legt und den man nicht ablegen kann.
nach oben
Erdexplosion
Elementarist, Kreis 8
| Fäden: 1
|
Webschwierigkeit: 14/28
|
| Reichweite: 40 Schritt
|
Wirkungsdauer: 1 Runde
|
| Wirkung: Willensstärke /
Willensstärke + 10
|
| Wirkschwierigkeit: Magische
Widerstandskraft des Ziels
|
Erdexplosion ist ein mächtiger Kampfzauber, der nur auf
natürlicher Erde gewirkt werden kann (die ist natürlicher
Stein, Erdboden etc., nicht aber ein Boden aus
Steinplatten). Hat der Elementarist die Spruchzaubereiprobe
erfolgreich absolviert, legt er eine Willensstärkeprobe ab,
um den Schaden zu ermitteln den die unter dem Opfer
explosionsartig emporschießende Erde anrichtet. Anschließend
legt er eine um 10 Stufen erhöhte Willenskraftprobe ab. Das
Ergebnis stellt die Höhe in Ellen dar, die das Ziel empor
geschleudert wird, wobei es sich in einem Bogen vom
Elementaristen wegbewegt. Es erleidet normalen Fallschaden.
Dieser Zauber wurde entworfen von
Armatoth.
nach oben
Wandwechsel
Elementarist, Kreis 9
| Fäden: 2
|
Webschwierigkeit: 13/21
|
| Reichweite: Berührung
|
Wirkungsdauer: 1 Runde
|
| Wirkung: siehe Text
|
| Wirkschwierigkeit: Magische
Widerstandskraft der Wand (also 2)
|
Dieser Zauber gestattet es dem Elementaristen, durch die
Wand zu gehen und so in gewöhnliche Gebäude einzudringen.
Der Elementarist kann diesen Zauber aber nur unter Einsatz
von Blutmagie wirken, weshalb der Spruch meist nur in
auswegslosen Situationen benutzt wird.
Der Elementarist muß sich mit dem Rücken gegen die zu
durchquerende Wand lehnen, wenn er den Zauber spricht.
Daraufhin löst sich der Körper des Magiers auf, er wird für
eine Runde in den Astralraum transportiert und somit zu
einem astralen Wesen. Daraufhin führt der Zauber die
Struktur des Elementaristen durch die Struktur der Mauer.
Auf der anderen Seite der Mauer materialisiert der Zauberer
wieder so, wie er vor dem Spruch auf der anderen Seite war:
mit dem Rücken an die Wand gelehnt. Dieser Zauber verursacht
Schaden in Höhe der Verwundungsschwelle des Charakters.
Zusätzlich erhält der Charakter aus der Blutmagie des
Zaubers eine Wunde, die genau vier Wochen bestehen bleibt.
Der Wechsel von einer Seite der Mauer dauert genau 1 Runde.
In dieser Zeit kann der Elementarist, wenn er sich in den
Astralraum befördert hat, von Wesen im Astralraum
angegriffen werden. Angriffe gegen den Elementaristen sind
sogar besonders einfach auszuführen, da er durch den Zauber
gebunden ist und sich weder bewegen noch zurückschlagen
darf. Man betrachte einen Angriff gegen den Elementaristen
als Angriff aus einem Toten Winkel. Der Elementarist kann
durch diesen Zauber sogar ein Dämonenmal erhalten, sollte
ein Dämon gerade in der Nähe sein.
Der Zauber funktioniert nur gegen gewöhnliche Mauern, die
eine Magische Widerstandskraft von 2 haben. Gegen magisch
verstärkte Wände oder gegen solche, die gegen astrale
Eindringlinge geschützt sind, verpufft der Zauber
wirkungslos.
nach oben
Erdspalte
Elementarist, Kreis 12
| Fäden: 7
|
Webschwierigkeit: 23/39
|
| Reichweite: Berührung
|
Wirkungsdauer: Permanent
|
| Wirkung: Der Boden reißt auf
einer Länge von 100 Schritt 10 Schritt breit und 20
Schritt tief auf
|
| Wirkschwierigkeit: Magische
Widerstandskraft des Ortes
|
Dieser mächtige Zauber theranischer Herkunft erschafft
eine Erdspalte. Legt der Elementarist die
Spruchzaubereiprobe ab, zeichnen sich dünne Risse im Boden
ab, in der Runde danach öffnet sich eine 100 Schritt lange
und 10 Schritt breite Spalte von 20 Schritt tiefe in der
Erde, ausgehend von seinem Standpunkt in die Richtung in die
er schaut. Diese läuft an den Enden spitz zu. Würde die
Spalte die Grenzen des Ortes (im Sinne eines benannten
Ortes) überschreiten, läuft sie zur Grenze hin Spitz zu (und
ist dann gegebenenfalls kürzer als möglich). Alles, was der
Erdspalte im Wege steht, über ihr liegt oder nahe bei ihr
ist erleidet die dementsprechenden Konsequenzen (Häuser
stürzen ein, Namensgeber fallen hinein etc.). Der
Elementarist darf während des Fadenwebens seine Position nur
unmerklich verändern, außerdem muss er auf einem Teil der
Erde bzw. des Steines stehen, in dem die Spalte entstehen
soll.
Der Zauber kann auch als Ritualzauber aus der Ferne gewirkt
werden. Dazu benötigt man einen Gegenstand mit magischer
Struktur für den Ort an dem er gewirkt werden soll, wozu es
nötig ist, einen Faden daran zu weben. Anschließend kann der
Elementarist die Zauberfäden weben, einen pro Stunde. Um Die
Richtung der Erdspalte festzulegen, muss eine bestimmte
Rune, die dem Elementaristen bekannt sein muss, dort am
Boden angebracht werden (dies kann der Elementarist durch
einen Helfer tun lassen).
Dieser Zauber wurde entworfen von
Armatoth.
nach oben |