Zauber für Elementaristen

 

Luftbote

Elementarist, Kreis 3
 
Fäden: 2 Webschwierigkeit: 8/15
Reichweite: siehe Text Wirkungsdauer: Rang Stunden
Wirkung: Beschwört Botengeist
Wirkschwierigkeit: 7

Mit diesem Zauber beschwört der Elementarist einen kleinen, schimmernden Luftgeist. Dieser Geist kann sich eine Botschaft von bis zu 100 Wörtern merken. Der Elementarist muß jedoch dem Geist erklären, an wen er die Botschaft ist, und wie er den Empfänger findet. Sich auf kurzen Entfernungen zurechtzufinden ist für den kleinen Geist kein Problem, aber er würde Schwierigkeiten haben, von Travar aus nach Haven zu finden. Aber solange seine Zeit nicht verstrichen ist, wird er dennoch versuchen, seinen Auftrag zu erfüllen.
Sobald der Botenngeist seine Botschaft abgeliefert hat, löst er sich auf und kehrt in sein Reich zurück. Der Botengeist muß seine Botschaft innerhalb der ihm zur Verfügung stehenden Zeit abliefern; schafft er dies nicht löst er sich ebenfalls auf und die Botschaft wurde nicht überbracht.
Indem der Elementarist zwei zusätzliche Fäden in die Zauberstruktur einwebt, ist es möglich, daß der Botengeist eine Antwort zum Elementaristen bringt, solange es seine Lebensdauer erlaubt.
Botengeister sind relativ schwach und wenig intelligent, weshalb sie auf längeren Strecken, die sie zurückzulegen haben, meist ein Oper des Astralraums werden, durch den sie reisen: Entweder sie verlieren durch die Verschmutzung des Astralraums die Orientierung, oder sie werden von anderen astralen Bewohnern gefressen.

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Brennende Nachricht

Elementarist, Kreis 3
 
Fäden: 3 Webschwierigkeit: 9/16
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: siehe Text
Wirkung: schreibt verborgene Nachricht
Wirkschwierigkeit: Magische Widerstandskraft des Papyrus, meist 2

Mit diesem Zauber kann der Elementarist ein Stück Papyrus derart verzaubern, daß es bei Verbrennung eine Nachricht freigibt. Der Zauberer muß die zu versteckende Nachricht während des Webens der Fäden leise vor sich hermurmeln. Das Ergebnis der Sprucherfolgsprobe legt den Mindestwurf fest, wenn jemand durch Astralsicht erkennen will, ob der Papyrus magisch behandelt wurde. Die versteckte Nachricht erlischt nicht, sie bleibt bis zur Verbrennung des Papyrus verborgen.
Will man die Nachricht erfahren, so muß man das Papyrus verbrennen und denn dabei entstehenden Rauch durch Hilfsmittel auffangen und einatmen. Wenn man den Rauch eingesogen hat, dann hört man die Stimme des Elementaristen, wie er gerade die Nachricht in den Papyrus gegeben hat. Der Rauch kann durch einen Zauber, einen Elementar oder im Labor durch einen Glasgehälter aufgefangen werden, in dem Unterdruck herrscht.
Vor zuhäufiger Entschlüsselung solcher Nachrichten ist infolge erhöhtem Lungenkrebsrisiko abzuraten!

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Sirenengeheul

Elementarist, Kreis 3
 
Fäden: 2 Webschwierigkeit: 6/15
Reichweite: 20 Schritt Wirkungsdauer: 1 Runde
Wirkung: Willensstärke
Wirkschwierigkeit: Magische Widerstandskraft

Dieser Zauber erzeugt einen kurzen, aber sehr heftigen und schrillen Ton, der jeden Charakter, der sein Gehör nicht ausreichend schützt, für einige Runden benommen macht.
Wenn der Elementarist den Zauber spricht, muß er sich beide Hände an die Ohren halten. Jeder andere Charakter, der ebenfalls nicht unter den Auswirkungen des Zaubers leiden will, muß sich zu dem Zeitpunkt, an dem der Zauber gewirkt wird, ebenfalls die Ohren zuhalten. Der Elementarist legt eine Spruchzaubereiprobe ab und vergleicht das Ergebnis mit der Magischen Widerstandkraft aller anwesenden Charaktere, die sich in einer Reichweite von 20 Schritt um den Zauberer befinden. Ist die MW kleiner oder gleich dem Ergebnis des Elementaristen, ist der Charakter von den Auswirkungen des Zaubers betroffen.
Für eine Runde ertönt ein durch Mark und Bein gehendes Geräusch, das jedem eine Gänsehaut bereitet, der es hört. Betroffene Charaktere erhalten einen Abzug von 4 Stufen auf die nächste Aktion, die sie nach dem Zauber tun wollen. Der Elementarist legt zusätzlich für jeden Betroffenen einzeln eine Wirkungsprobe ab und vergleicht das Ergebnis mit der Magischen Widerstandskraft. Bei einem Durchschnittlichen Erfolg leidet das Ziel noch eine weitere Runde unter den ohrenbetäubenden Effekten des Zaubers und leidet unter einem Abzug von 2 Stufen. Bei einem guten Erfolg bleibt der Abzug von 2 Stufen für zwei Runden erhalten, bei einem Hervorragendem Erfolg drei Runden, und bei einem Außergewöhnlichen Erfolg für ganze vier Runden.
Unter Umständen können empfindliche Gegenstände (etwa aus Glas) durch den schrillen Ton Schaden nehmen, dies liegt aber im Ermessen des Spielleiters.

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Ein Eimer Wasser?

Elementarist, Kreis 3
 
Fäden: 1 Webschwierigkeit: 9/16
Reichweite: 60 Schritt Wirkungsdauer: Rang + 5 Minuten
Wirkung: erschafft Wasser / Willensstärke
Wirkschwierigkeit: 4 / Magische Widerstandskraft oder Neutralisationsmindestwurf des Ziels

Um diesen Zauber zu wirken, muss der Elementarist Zugriff auf eine Wasserquelle haben, eine einfache Flasche Wasser reicht aus, auch sehr hohe Luftfeuchtigkeit ist denkbar. Der Elementarist besprenkelt seine Hände mit Wasser und konzentriert sich auf dessen Essenz, während er den Faden webt. Dann führt er eine Bewegung aus, als würde er einen Eimer Wasser abrupt auskippen. Daraufhin erscheint an einer Zielstelle innerhalb der Reichweite Wasser in der Luft, als würde es gerade dort ausgekippt. Es sind etwa 5 Liter Wasser, die zu Boden fallen und den Effekt anrichten, den ein gewöhnlicher Eimer Wasser beim Auskippen verursachen würde (Feuer löschen, Pudel begießen, Pflanzen benetzen). Die normale Wirkschwierigkeit ist 4. Wird der Zauber als Waffe (z. B. gegen Feuerelementare) oder gegen magische Effekte eingesetzt, kann sich die Wirkschwierigkeit entsprechend dieser Effekte verändern. Man kann damit nicht automatisch einen Drachenodem löschen, es besteht jedoch eine Chance darauf. In solchen Fällen wird Willensstärke als Effektstufe benutzt und gegen einen Mindestwurf geworfen der dem Neutralisationsmindestwurf oder der magischen Widerstandskraft entspricht. Das Wasser verschwindet sobald der Zauber endet, sofern es nicht von anderen Materialien absorbiert wurde (getrunkenes Wasser, Wasser das in den Boden gesickert ist oder mit dem ein Tuch getränkt wurde bleiben, man kann damit jedoch keine Flaschen füllen etc.)

Dieser Zauber wurde entworfen von Armatoth.

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Störrischer Gegenstand

Elementarist, Kreis 4
Fäden: 2 Webschwierigkeit: 12/20
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Rang Minuten
Wirkung: Willensstärke
Wirkschwierigkeit: MW des Gegenstandes
Mit diesem Zauber kann man Gegenstände derart verzaubern, daß es fast unmöglich wird, ihn wieder in die Finger zu bekommen. Den sobald der Besitzer nach dem Gegenstand greifen will, hüpft der Gegenstand urplötzlich einige Ellen (1W6) davon. Der Gegenstand verhält sich wie ein störrisches Blatt Papier, das vom Wind umhergeweht wird und sich beharrlich dagegen sträubt gefangen zu werden.
Um den Zauber zu wirken, muß der Elementarist eine Sprucherfolgsprobe gegen die Magische Widerstandskraft des Gegenstandes ablegen. Dabei muß er festlegen, auf wen der Zauber reagieren soll. Der Elementarist kann dabei nur eine Person bestimmen und nicht etwa eine Gruppe von Personen. Das Ergebnis der Wirkungsprobe legt den Mindestwurf fest, den die Person bei einer Geschicklichkeitsprobe schaffen muß, wenn sie den Gegenstand greifen will. Wann immer die so festgelegte Person näher als einen halben Schritt an den verzauberten Gegenstand kommt, wird der Zauber den Gegenstand einige Ellen "davonkatapultieren". Sobald der Betroffene den Gegenstand jedoch erwischt, ist die Wirkung des Zaubers sofort gebrochen.
Sollte die betreffende Person den Gegenstand zum Zeitpunkt der Verzauberung gerade in Händen halten, dann muß sie eine Stärkeprobe gegen das Ergebnis des Wirkungswurfs ablegen. Gelingt diese, so zeigt der Zauber keine Wirkung. Gelingt sie nicht, fliegt der Gegenstand in hohem Bogen davon und landet in 1W6 Schritten Entfernung vom Besitzer.

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Faszinierende Kraft des Feuers

Elementarist, Kreis 4
 
Fäden: 2 Webschwierigkeit: 12/23
Reichweite: 40 Schritt Wirkungsdauer: Rang + 3 Minuten
Wirkung: Willensstärke + 4
Wirkschwierigkeit: Magische Widerstandskraft des Ziels

Die faszinierende Kraft des Feuers ist ein Zauber, der es dem Elementaristen gestattet mit Hilfe eines Feuers der Größe eines Lager- oder Kaminfeuers umstehende Beobachter abzulenken. Er legt eine Spruchzaubereiprobe ab, die auf jedes Opfer im Umkreis von 20 Schritt um ein Feuer zielt, von dem der Elementarist seinerseits nicht mehr als 40 Schritt entfernt sein darf. Jedes Ziel dessen magischer Widerstandskraft geringer ist als das Ergebnis der Spruchzaubereiprobe wird in Gedanken versinken sobald es ins Feuer sieht. Der Elementarist macht einen Wirkungswurf, der zum Mindestwurf für Willenskraftproben der Opfer wird, sich der Macht des faszinierenden Feuers zu entziehen. Ein Opfer kann jede Runde eine Wirkungsprobe ablegen, jedoch nur wenn es unter gewöhnlichen Umständen einen guten Grund hätte, vom Feuer aufzusehen (weil es angesprochen wird, weil es Geräusche hört etc.). Die Wirkung endet nach Ablauf der Zeit oder falls das Opfer Schaden nimmt. Man sagt, dass Opfer, die sich dem Zauber bis zu seinem Ende nicht entziehen können, eine wunderbare, von Harmonie erfüllte Zeit verbringen.

Dieser Zauber wurde entworfen von Armatoth.

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Sandböe

Elementarist, Kreis 5
 
Fäden: keine Webschwierigkeit: NA/11
Reichweite: 40 Schritt Wirkungsdauer: 1 Minute
Wirkung: Will +6
Wirkschwierigkeit: Magische Widerstandskraft des Ziels

Zum Wirken dieses Zaubers nimmt der Elementarist eine Hand voll Sand, hält sie sich vor den Mund und pustet diesen in die Richtung des Ziels. Er macht eine Probe in Spruchzauberei gegen die Magische Widerstandskraft des Ziels. Wenn diese gelingt, verwandelt sich der Sand in einen kleinen Sandsturm, der auf das Ziel zurast. Nun macht der Elementarist eine Wirkungsprobe, um den Schaden zu ermitteln, den die Sandböe anrichtet. Physische Rüstung schützt gegen diesen Schaden.
Nach der Schadensprobe würfelt der Elementarist mit einem W12 und multipliziert das Ergebnis mit dem Ergebnis der Schadensprobe. Dieser Wert bestimmt das maximale Gewicht (in kg), das von dem Sturm weggeblasen werden kann. Ist das Ziel schwerer als das ausgewürfelte Maximalgewicht, so passiert nichts. Ansonsten wird das erwürfelte Maximalgewicht durch das Gewicht des Ziels geteilt. Das Ergebnis entspricht der Entfernung (in Schritten), die das Ziel nach hinten geworfen wird. Es ist automatisch niedergeschlagen und erhält Sturzschaden. Die Stufe für den Schaden ergibt sich aus der gestürzten Entfernung x2.

Dieser Zauber wurde entworfen von Christoph Michelsburg.

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Nebelschwaden

Elementarist, Kreis 5
 
Fäden: 2 Webschwierigkeit: 10/18
Reichweite: 25 Schritt Wirkungsdauer: Rang Minuten
Wirkung: Nebel entsteht
Wirkschwierigkeit: normalerweise

Der Zauber bewirkt, daß sich in einem Radius von 50 Schritten um einen Punkte, den der Elementarist innerhalb der Reichweite selbst wählen kann, dicker Nebel bildet. Dieser Nebel beinträchtigt die Sicht aller Charaktere in folgender Weise: Die maximale Sichtweite beträgt eine Anzahl von Schritten, die der Wahrnehmungstufe des Charakters mal 5 entspricht. Außerdem erhält jeder Charakter Abzuge auf seine Talentstufen für Proben, die ungehinderte Sicht auf das Ziel voraussetzen. Dies würde Projektil- und Wurfwaffenproben genauso wie Spruchzaubereiproben betreffen. Der Abzug beträgt 1 Stufe für jeweils 5 Meter, die zwischen dem Ziel und dem Charakter liegen. Astralsicht wird nicht beeinflußt, Wärmesicht jedoch unterliegt den selben Auswirkungen wie normale Sicht. Dieser Zauber kann nicht tagsüber, wenn die Sonne scheint, gesprochen werden. Gleiches gilt für sehr trockene Gebiete (etwa eine Wüste): hier kann dieser Zauber nicht gesprochen werden.

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Elementare Verbrennung
Elementarist, Kreis 7

Fäden: 2 Webschwierigkeit: 18/26
Reichweite: 10 Schritt Wirkungsdauer: Permanent
Wirkung: Holz wird zu Asche
Wirkschwierigkeit: Magische Widerstandskraft des Ziels

Der Zauber ermöglicht es dem Elementaristen, seinen Rang x 20 in Kilogramm Holz in gedankenschnelle in Asche zu verbrennen, wodurch keine Hitze verursacht wird. Der Elementarist sollte sich jedoch genau überlegen wann er den Zauber einsetzt , da er sich durch verbrennen noch lebenden Holzes den Zorn der Elemente zuziehen kann.
Beim Weben der Fäden erschafft der Elementarist eine Verbindung zwischen dem zu verbrennenden Holz und der Elementarebene des Feuers, die beim wirken geöffnet wird. Durch die Kraft des elementaren Feuers verbrennt das Holz im Bruchteil einer Sekunde, schneller als dass die meisten Namensgeber es wahrnehmen könnten. Da die Verbindung nur zwischen Holz und Elementarebene und nur für einen winzigen Augenblick besteht wird keine Hitze frei, lediglich die zurückbleibende Asche ist warm.

Dieser Zauber wurde entworfen von Armatoth.

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Wüstenrache
Elementarist, Kreis 7

Fäden: 2 Webschwierigkeit: 11/19
Reichweite: 40 Schritt Wirkungsdauer: Rang Runden
Wirkung: Will +8
Wirkschwierigkeit: Höchste MW aller Ziele, +1 für jedes weitere Ziel

Der Zauber Wüstenrache erschafft in einen kreisförmigen Gebiet von 15 Schritt Radius einen heißen, mit feinen Sandkörnern versetzten Wüstensturm. Der Elementarist legt zu Beginn den Mittelpunkt des Gebietes fest, der höchstens 40 Schritt vom Zauberer entfernt sein darf.
Der Mindestwurf für die Spruchzaubereiprobe ist gleich der höchsten Magischen Widerstandskraft aller Charaktere, die sich in dem Gebiet befinden, plus einen Punkt für jeden weiteren Charakter in diesem Gebiet. Der Zauber macht keinen Unterschied zwischen dem Elementaristen gegenüber feindlich und freundlich gesonnen Charakteren.
War die Probe in Spruchzauberei erfolgreich, so ist das ausgewählte Gebiet erfüllt von einem wild tobendem Wüstenwind. Der Zauber macht in jeder Runde Will +8 Stufen Schaden, wobei Physische Rüstung schützt. Jeder Charakter, der sich im Gebiet des Windes befindet, erhält zusätzlich Abzüge von zwei Stufen aufgrund schlechter Sichtverhältnisse (aufgewirbelter Wüstensand). Im Sandsturm selbst ist Laufen (=Volle Laufleistung) nicht möglich, da der Charakter sonst durch den starken Wind sofort niedergeschlagen wird. Charaktere können sich nur mit der halben Laufleistung im Kampf bewegen.
Die Wüstenrache ist nach dem Wirken des Zaubers an den vorher festgelegten Ort gebunden; die Position des Wüstenwinds kann nicht nachträglich verändert werden. Charaktere können deshalb dem Sturm entkommen, indem sie sich einfach aus dem betroffenen Gebiet entfernen. Dazu wird mit einer Wahrnehmungsprobe gegen 6 ermittelt, ob ein Charakter in dem dichten Sand einen Ausweg findet.
Dieser Zauber kann nicht in tropischen oder sehr kalten Gebieten gesprochen werden.

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Elementarer Luftpanzer
Elementarist, Kreis 7

Fäden: 3 Webschwierigkeit: 13/20
Reichweite: Kontakt Wirkungsdauer: Rang Stunden
Wirkung: Willensstärke
Wirkschwierigkeit: Magische Widerstandskraft des Ziels

Der Elementarist beschwört aus der Elementaren Ebene der Luft eine kleine Menge Luft, die sich wie eine Rüstung um das Ziel legt. Der Zauberer legt daraufhin eine Willenskraftprobe ab, deren Ergebnis halbiert wird. (Bei einem ungeraden Ergebnis erhält man zwei Werte, die sich um eins unterscheiden.) Diese beiden Werte stellen die physische und mystische Rüstung dar, die der Charakter von nun an besitzt. (Bei einem ungeraden Ergebnis ist der höhere der beiden Werte der physischen Rüstung zuzuordnen.) Diese Rüstung ist selbst von geringer Entfernung (5 Schritt) kaum zu erkennen, besteht sie doch komplett aus Luft. Der Träger der Rüstung erhält keine Abzüge auf Initiative.
Man kann den Luftpanzer nicht wie eine herkömmliche Rüstung abnehmen und ist deshalb darauf angewiesen, die normale Dauer abzuwarten oder sie mit "Magie Neutralisieren" zu zerstören. Dies kann sich als Nachteil erweisen, wenn man den Panzer trägt und beispielsweise an die Innentasche seiner Jacke gelangen will. (Der Spielleiter ist hierbei aufgefordert, dem Spieler entsprechende Probleme zu bereiten.) Der Luftpanzer kann im Prinzip als ein unsichtbarer Plattenpanzer betrachtet werden, der sich um den Charakter legt und den man nicht ablegen kann.

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Erdexplosion
Elementarist, Kreis 8

Fäden: 1 Webschwierigkeit: 14/28
Reichweite: 40 Schritt Wirkungsdauer: 1 Runde
Wirkung: Willensstärke / Willensstärke + 10
Wirkschwierigkeit: Magische Widerstandskraft des Ziels

Erdexplosion ist ein mächtiger Kampfzauber, der nur auf natürlicher Erde gewirkt werden kann (die ist natürlicher Stein, Erdboden etc., nicht aber ein Boden aus Steinplatten). Hat der Elementarist die Spruchzaubereiprobe erfolgreich absolviert, legt er eine Willensstärkeprobe ab, um den Schaden zu ermitteln den die unter dem Opfer explosionsartig emporschießende Erde anrichtet. Anschließend legt er eine um 10 Stufen erhöhte Willenskraftprobe ab. Das Ergebnis stellt die Höhe in Ellen dar, die das Ziel empor geschleudert wird, wobei es sich in einem Bogen vom Elementaristen wegbewegt. Es erleidet normalen Fallschaden.

Dieser Zauber wurde entworfen von Armatoth.

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Wandwechsel
Elementarist, Kreis 9

Fäden: 2 Webschwierigkeit: 13/21
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Runde
Wirkung: siehe Text
Wirkschwierigkeit: Magische Widerstandskraft der Wand (also 2)

Dieser Zauber gestattet es dem Elementaristen, durch die Wand zu gehen und so in gewöhnliche Gebäude einzudringen. Der Elementarist kann diesen Zauber aber nur unter Einsatz von Blutmagie wirken, weshalb der Spruch meist nur in auswegslosen Situationen benutzt wird.
Der Elementarist muß sich mit dem Rücken gegen die zu durchquerende Wand lehnen, wenn er den Zauber spricht. Daraufhin löst sich der Körper des Magiers auf, er wird für eine Runde in den Astralraum transportiert und somit zu einem astralen Wesen. Daraufhin führt der Zauber die Struktur des Elementaristen durch die Struktur der Mauer. Auf der anderen Seite der Mauer materialisiert der Zauberer wieder so, wie er vor dem Spruch auf der anderen Seite war: mit dem Rücken an die Wand gelehnt. Dieser Zauber verursacht Schaden in Höhe der Verwundungsschwelle des Charakters. Zusätzlich erhält der Charakter aus der Blutmagie des Zaubers eine Wunde, die genau vier Wochen bestehen bleibt.
Der Wechsel von einer Seite der Mauer dauert genau 1 Runde. In dieser Zeit kann der Elementarist, wenn er sich in den Astralraum befördert hat, von Wesen im Astralraum angegriffen werden. Angriffe gegen den Elementaristen sind sogar besonders einfach auszuführen, da er durch den Zauber gebunden ist und sich weder bewegen noch zurückschlagen darf. Man betrachte einen Angriff gegen den Elementaristen als Angriff aus einem Toten Winkel. Der Elementarist kann durch diesen Zauber sogar ein Dämonenmal erhalten, sollte ein Dämon gerade in der Nähe sein.
Der Zauber funktioniert nur gegen gewöhnliche Mauern, die eine Magische Widerstandskraft von 2 haben. Gegen magisch verstärkte Wände oder gegen solche, die gegen astrale Eindringlinge geschützt sind, verpufft der Zauber wirkungslos.

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Erdspalte
Elementarist, Kreis 12

Fäden: 7 Webschwierigkeit: 23/39
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Permanent
Wirkung: Der Boden reißt auf einer Länge von 100 Schritt 10 Schritt breit und 20 Schritt tief auf
Wirkschwierigkeit: Magische Widerstandskraft des Ortes

Dieser mächtige Zauber theranischer Herkunft erschafft eine Erdspalte. Legt der Elementarist die Spruchzaubereiprobe ab, zeichnen sich dünne Risse im Boden ab, in der Runde danach öffnet sich eine 100 Schritt lange und 10 Schritt breite Spalte von 20 Schritt tiefe in der Erde, ausgehend von seinem Standpunkt in die Richtung in die er schaut. Diese läuft an den Enden spitz zu. Würde die Spalte die Grenzen des Ortes (im Sinne eines benannten Ortes) überschreiten, läuft sie zur Grenze hin Spitz zu (und ist dann gegebenenfalls kürzer als möglich). Alles, was der Erdspalte im Wege steht, über ihr liegt oder nahe bei ihr ist erleidet die dementsprechenden Konsequenzen (Häuser stürzen ein, Namensgeber fallen hinein etc.). Der Elementarist darf während des Fadenwebens seine Position nur unmerklich verändern, außerdem muss er auf einem Teil der Erde bzw. des Steines stehen, in dem die Spalte entstehen soll.
Der Zauber kann auch als Ritualzauber aus der Ferne gewirkt werden. Dazu benötigt man einen Gegenstand mit magischer Struktur für den Ort an dem er gewirkt werden soll, wozu es nötig ist, einen Faden daran zu weben. Anschließend kann der Elementarist die Zauberfäden weben, einen pro Stunde. Um Die Richtung der Erdspalte festzulegen, muss eine bestimmte Rune, die dem Elementaristen bekannt sein muss, dort am Boden angebracht werden (dies kann der Elementarist durch einen Helfer tun lassen).

Dieser Zauber wurde entworfen von Armatoth.

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