Zauber für Illusionisten

 

 Verschlüsseln (Encrypt)

Illusionist, Kreis 3
Fäden: 0 Webschwierigkeit: --/11
Reichweite: 20 Schritt Wirkungsdauer: Rang Stunden
Wirkung: Willensstärke+4
Wirkschwierigkeit: Magische Widerstandskraft (siehe Text)

Der Zauber Verschlüsseln macht einen bestimmten Bereich eines Textes verdreht und unlesbar. Der Zauberer legt eine Spruchzaubereiprobe gegen die Magische Widerstandskraft des Papyrus oder des Buches ab - meist 2, aber im Falle magischer Texte und Grimoires kann der Mindestwurf auch höher sein. Sollte die Probe gelingen, dann wird der Text unlesbar. Der Illusionist macht dann eine Wirkungsprobe und notiert sich das Ergebnis.
Jeder Charakter, der den verschlüsselten Test zu lesen versucht, muß eine Anzweifelprobe (mit der Wahrnehmungsstufe oder der Stufe in dem Talent Lesen/Schreiben) gegen das Ergebnis der Wirkungsprobe ablegen. Wenn die Anzweifelprobe gelingt, dann kann nur dieser Charakter den verschlüsselten Text lesen. Jeder andere, der den Text lesen will, muß eine eigene Anzweifelprobe schaffen.

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Dunkle Maske

Illusionist, Kreis 3
Fäden: 1 Webschwierigkeit: 7/14
Reichweite: 10 Schritt Wirkungsdauer: Rang Stunden
Wirkung: erschafft Maske
Wirkschwierigkeit: Magische Widerstandskraft

Mit diesem einfachen Zauber kann der Illusionist eine Maske erschaffen, die das Gesicht der Zielperson verdeckt und somit eine Identifikation unmöglich macht. Die genauen Details der Maske unterliegen dabei alleine dem Geschmack des Illusionisten. Er kann sich entschließen, nur zwei Löcher und ein Nasenloch freizulassen. Will er aber beispielsweise die Rolle des maskierten Liebhabers spielen, dann wird er die Maske nur bis über die Nase gehen zu lassen und die Mundpartie freilassen, da es sich so besser küssen läßt.
Die Maske sieht so aus, als wäre sie aus Stoff oder hartem Leder, seltener wird ihr das Aussehen von Ton oder Holz gegeben. Die Maske hat jedoch immer dunkle Farben, wenigstens zum Großteil. Der Illusionist kann ihr eine absolut gesichtlose Kontur geben, oder aber auch das Aussehen eines Tieres nachahmen. Und außerdem kann er sogar einen langen Umhang der Maske hinzufügen, um entsprechenden ehrfurchtgebietenden Eindruck zu hinterlassen. Himmel, bei sovielen Freiheiten sollte der Zauber eigentlich aus Kreis Neun sein! Aber nein, für Sie ist er aus Kreis Drei, ist das nicht ein nettes Angebot? Schlagen Sie sofort zu!
Sollte der Illusionist seine Maske mit einer bestimmten Absicht wählen, um zum Beispiel Furcht einzuflössen oder jemandem zu verwirren, dann kann der Illusionist eine Wirkungsprobe unter Zuhilfenahme seiner Willensstärke- oder Willenskraftwürfel gegen die Magische Widerstandskraft der Zielperson machen. Erreicht der Illusionist einen Hervorragenden Erfolg, dann hat er seine Wirkung erreicht. Die Einstellung des Charakters ändert sich für kurze Zeit um eine Stufe in die Richtung, die der Illusionist beabsichtigt hatte.

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Finnegrinns Rauchalarm

Illusionist, Kreis 3
Fäden: 2 Webschwierigkeit: 8/16
Reichweite: 40 Schritt Wirkungsdauer: Rang+2 Minuten
Wirkung: Willensstärke+1
Wirkschwierigkeit: Magische Widerstandskraft

Mit diesem Zauber hielt einst den Legenden zufolge der Frivole Finnegrinn seine Zeitgenossen zum Narren. Meist wirkte er seinen Zauber gegen die ahnungslosen Gäste einer Taverne, welche in wilder Panik aus dem vermeintlich brennenden Haus flohen. Bis sich alle wieder beruhigt hatten, hatte sich Finnegrinn bereits derer Wertsachen angenommen.
Dieser Zauber kann gegen eine Gruppe oder auch gegen einzelne Personen gesprochen werden. Die betreffenden Personen müssen sich innerhalb eines Radius von 10 Schritten befinden. Der Illusionist legt zuerst eine Sprucherfolgsprobe gegen den höchsten anwesenden Magischen Widerstand ab. Danach wird mit einem Wirkungswurf die Auswirkung des Zaubers auf das einzelne Ziel ermittelt. Dazu legt der Illusionist eine Wirkungsprobe ab und vergleicht sein Ergebnis jeweils mit dem MW eines Ziels. Bei einem Durchschnittlichen Erfolg riecht das Ziel Rauch, der offensichtlich von einem Feuer stammt. Der betroffene Charakter geht davon aus, daß ein Feuer beispielsweise in einem angrenzenden Raum ausgebrochen ist, und wird unter Umständen entsprechend reagieren. Bei einem Guten Erfolg wird der Rauchgeruch stärker wahrgenommen, und der Charakter hat den Eindruck, als würde er das Knistern von Feuer vernehmen. Bei einem Hervorragenden Erfolg ist der Charakter felsenfest davon überzeugt, daß es unmittelbar in seiner Nähe brennt. Bei einem außergewöhnlichen Erfolg sieht sich der Charakter inmitten eines Feuerherds, und er wird sofort versuchen, sich aus dem Brandherd zu retten. Die exakten Auswirkungen und Reaktionen der betroffenen Charaktere legt der Spielleiter fest.

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Vervielfachung

Illusionist, Kreis 5
Fäden: 1 Webschwierigkeit: 7/14
Reichweite: Selbst Wirkungsdauer: Rang+2 Runden
Wirkung: Willensstärke
Wirkschwierigkeit: Magische Widerstandskraft
Mit diesem Zauber kann der Illusionist ihm bis auf das letzte Haar gleichende Abbilder erschaffen, um den Gegner zu verwirren. Der Illusionist muß beim Sprechen des Zaubers beide Arme von sich strecken. Ist der Zauber gewirkt, dann fließen aus dem Körper des Illusionisten eine Anzahl identische Abbilder, die dem Kreis des Illusionisten entspricht.
Die Abbilder können auf zwei Arten verteilt werden. Zum können die Abbilder in einem Kreis um den Gegner plaziert werden. Wenn der Illusionist dann auf die Mitte des Kreises zugeht, werden die Abbilder ebenfalls auf das Zentrum zugehen, da sie den Bewegungen des Zauberers folgen. Eine andere Möglichkeit ist die, die Abbilder in einer Reihe anzuordnen. In diesem Falle führen die Abbilder die Bewegungen parallel zum Illusionisten aus.
Die Abbilder bewegen sich allesamt absolut synchron und zeigen die selben Bewegungen wie der Illusionist. Nur einer der vielen Illusionisten ist echt, jeder andere ist eine Illusion. Man sollte jedoch nicht glauben, daß jenes Abbild, das sich nach der Vervielfachung an dem Ort befindet, den der Illusionist vor dem Zauber innehatte, der Zauberer ist. Vielmehr ist es so, daß der Illusionist ein beliebiges Abbild aussucht, dessen Platz er einnehmen will. Der Illusionist kann so betrachtet beim Sprechen des Zaubers seinen Aufenthaltsort verändern. Der Spielleiter sollte den echten Aufenthaltsort des Illusionisten notfalls durch einen Würfelwurf festlegen.
Der Sinn des Zaubers liegt nun darin, den Gegner zu verwirren. Oft wirkt reicht es schon aus, wenn der Gegner sich plötzlich einem halben Dutzend gleich aussehender Zauberer gegenübersteht, die allesamt recht hämisch grinsen. Um die einschüchternde Wirkung des Zaubers festzulegen, wird eine Wirkungsprobe gegen die höchste Magische Widerstandskraft der Gegner gemacht, wobei jede zusätzliche Zielperson nach der ersten den Mindestwurf um +1 erhöht. Sollte der Illusionist einen Hervorragenden oder besseren Erfolg erzielen, dann sind die Gegner so eingeschüchtert, daß sie eine Runde lang keine Aktionen ausführen können.
Da alle Abbilder gleichzeitig die selben Bewegungen ausführen, ist es nicht ohne weiteres möglich, den echten Illusionisten ausfindig zu machen. Der Gegner kann natürlich eines der Abbilder auf gut Glück angreifen, um herauszufinden, ob es sich um den echten Illusionisten handelt. Er sollte aber nicht glauben, daß es sich bei den Abbild, welches sich nach der Vervielfachung an dem Ort befindet, an dem sich der Illusionist vor dem Zauber befand, auch immer noch der echte Illusionist ist. (Siehe auch das Beispiel.)
Sollte der Gegner den echten Illusionisten erwischen, so zerplatzen die falschen Abbilder wie Seifenblasen und der Angriff wird normal geregelt. Sollte es sich um einen falschen Zauberer gehandelt haben, dann wird sein Schlag einfach wirkungslos durch die Illusion hindurchgehen. Der Illusionist kann nun den Gegner aus dem toten Winkel angreifen, wodurch er die entsprechenden Vorteile erhält. Außerdem darf der Gegner nicht "Hieb Ausweichen" einsetzen, um dem Schlag noch in letzter Sekunde zu entwischen.

Beispiel: Gundel, die elfische Illusionistin im sechsten Kreis, will dem brutalen Ehemann Jono ihrer Freundin einen Denkzettel verpassen. Dazu hat sie sich eine furchteinflössende Maske zugelegt und lauert ihm nun in der Nacht auf, als er gerade von der Taverne heimgeht. Sie stellt sich ihm gebieterisch in dem Weg und webt den Faden. Als er sie bemerkt, spricht sie den Zauber, und sechs weitere Gundel scheinen aus ihrem Körper zu kommen. Die (jetzt sieben!) "Hexen" gruppieren sich in einem Kreis um den etwas angetrunkenen Mann, der seinen Augen kaum glauben kann.
Gundel beginnt, mit furchteinflößender Stimme auf Jono einzureden, während sie sich ihm langsam nähert. "Jono, wir sind die Sieben Furien, und wir sind gekommen, das Leid, daß Du deiner Frau angetan hast zu rächen!" Jono sieht sich nun von sieben verrückten Hexen umzingelt, die immer näher kommen, und bekommt es mit der Angst zu tun. Er will davonlaufen und versucht, die erstbeste der "Furien" davonzuschubsen. Der Spielleiter hat festgelegt, daß es sich dabei um eine falsche Gundel handelt. Jono verliert das Gleichgewicht und landet im Dreck. Gundel spricht weiter: "Wenn Du uns verspirchst, deine Frau von nun an besser zu behandeln, dann werden wir dich verschonen - für heute. Sollten wir jedoch erfahren, daß du dich nicht geändert hast, werden wir zurückkommen!" Der verstörte Jono liegt am Boden und schwört, sich zu bessern. Als er die vor Furcht verschlossenen Augen wieder öffnet, ist er alleine. Gundel lacht sich in ihrem Versteck ins Fäustchen, als sie beobachtet, wie sich Jono etwas unbeholfen wieder aufrappelt und dann schleunigst den Heimweg fortsetzt, wobei er sich alle zwei Schritte angsterfüllt umsieht.

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Fremder Bote

Illusionist, Kreis 8
Fäden:3 Webschwierigkeit: 12/20
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Rang Tage
Wirkung: Willensstärke
Wirkschwierigkeit: Magische Widerstandskraft (siehe Text)

Bei diesem Zauber handelt es sich um eine hypnotische Kontrolle des Opfers. Der Illusionist muß während des Fadenwebens sich überlegen, welche Botschaft und welche Anweisungen er in des Unterbewußtsein des Ziels pflanzen will. Der Umfang der Botschaft ist nicht prinzipiell begrenzt, sollte sich aber in vernünftigem Rahmen bewegen. Der unfreiwillige Bote muß zusätzlich mit Anweisungen versehen werden, die den Empfänger und ggf. den Weg zu ihm beinhalten. Bei der Berührung des Opfers (z.B. Hände Schütteln oder Anrempeln) wird die Nachricht zusammen mit den Anweisungen in das Gedächtnis bzw, Unterbewußtsein des Ziels gelegt.
Das Ziel wird sich nun unbewußt auf den Weg zum Empfänger der Botschaft machen. Sollte er dazu in eine andere Stadt müssen, so wird er eine Reise dorthin arrangieren. Das Ziel muß sich nicht sofort auf den Weg machen, aber schon bald nach der Verzauberung wird es durch den Zauber beeinflußt werden, den Anweisungen nachzukommen. Der Illusionist, der diesen Zauber anwendet, um geheime Nachrichten zu übermitteln, wird darauf achten, daß die Person nicht all zu auffälliges Verhalten nach der Verzauberung aufweist. Sollte beispielsweise die Botschaft an jemanden in einer anderen Stadt überbracht werden, dann wird sich der Zauberer ein Ziel suchen, das möglicherweise sowieso eine Reise in jene Stadt geplant hatte. Nachdem die Botschaft überbracht wurde, kann sich das Opfer unter normalen Umständen an nichts mehr erinnern, das direkt oder indirekt mit der Botschaft zu tun hat.
Um den Zauber zu wirken legt der Illusionist eine Sprucherfolgsprobe gegen die Magische Widerstandskraft des Ziels ab, wobei er einen Hervorragenden Erfolg benötigt. Ist dies gelungen, legt der Illusionist eine Wirkungsprobe ab. Dieses Ergebnis stellt den Mindestwurf dar, wenn jemand anders das Ziel auf Verzauberungen (Astralsicht) oder verborgene Botschaften untersuchen will (Gedächtnisssonde).
Der Zauber Fremder Bote ermöglicht es nur, daß sich das Opfer zum Empfänger begibt und die vorher eingegebene Nachricht überbringt. Man kann das Ziel nicht zu irgendwelchen Aktionen bewegen. Es ist nicht möglich, jemanden durch diesen Zauber angreifen zu lassen.

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Illusionäre Armee

Illusionist, Kreis 9
Fäden: 2 Webschwierigkeit: 11/19
Reichweite: Selbst Wirkungsdauer: Rang+2 Runden
Wirkung:
Wirkschwierigkeit: Magische Widerstandskraft

Dieser Zauber entspricht eigentlich voll dem Zauber "Vervielfachung" mit dem Unterschied, daß die erschaffenen Abbilder unabhängig von sich und dem Illusionisten agieren. Dadurch ist natürlich die Verwirrung um ein Vielfaches gesteigert, da jede Illusion selbständig handeln kann. Aber der größte Vorteil, denn dieser Zauber bietet, ist der, daß sich der eigentliche Illusionist nicht bei seinen Abbildern befinden muß. Beim Zauber "Vervielfachung" machen die erschaffenen Abbilder genau das, was der Illusionist auf macht. Wenn er beispielsweise davonläuft, werden auch die Abbilder davonlaufen. Bei dieser Version des Zaubers, die aus dem fernen Land Indrisa stammt, kann der Illusionist die Illusionen alleine lassen. Während sich also die Gegner mit den falschen Illusionisten auseinandersetzen, kann der echte bereits die Flucht ergreifen.

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