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Verschlüsseln
(Encrypt)
Illusionist, Kreis 3
| Fäden: 0
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Webschwierigkeit: --/11
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| Reichweite: 20 Schritt
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Wirkungsdauer: Rang Stunden
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| Wirkung:
Willensstärke+4
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| Wirkschwierigkeit:
Magische Widerstandskraft (siehe Text)
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Der Zauber Verschlüsseln macht einen bestimmten
Bereich eines Textes verdreht und unlesbar. Der
Zauberer legt eine Spruchzaubereiprobe gegen die
Magische Widerstandskraft des Papyrus oder des
Buches ab - meist 2, aber im Falle magischer Texte
und Grimoires kann der Mindestwurf auch höher sein.
Sollte die Probe gelingen, dann wird der Text
unlesbar. Der Illusionist macht dann eine
Wirkungsprobe und notiert sich das Ergebnis.
Jeder Charakter, der den verschlüsselten Test zu
lesen versucht, muß eine Anzweifelprobe (mit der
Wahrnehmungsstufe oder der Stufe in dem Talent
Lesen/Schreiben) gegen das Ergebnis der
Wirkungsprobe ablegen. Wenn die Anzweifelprobe
gelingt, dann kann nur dieser Charakter den
verschlüsselten Text lesen. Jeder andere, der den
Text lesen will, muß eine eigene Anzweifelprobe
schaffen.
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Dunkle Maske
Illusionist, Kreis 3
| Fäden: 1
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Webschwierigkeit: 7/14
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| Reichweite: 10 Schritt
|
Wirkungsdauer: Rang Stunden
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| Wirkung: erschafft
Maske
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| Wirkschwierigkeit:
Magische Widerstandskraft
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Mit diesem einfachen Zauber kann der Illusionist
eine Maske erschaffen, die das Gesicht der
Zielperson verdeckt und somit eine Identifikation
unmöglich macht. Die genauen Details der Maske
unterliegen dabei alleine dem Geschmack des
Illusionisten. Er kann sich entschließen, nur zwei
Löcher und ein Nasenloch freizulassen. Will er aber
beispielsweise die Rolle des maskierten Liebhabers
spielen, dann wird er die Maske nur bis über die
Nase gehen zu lassen und die Mundpartie freilassen,
da es sich so besser küssen läßt.
Die Maske sieht so aus, als wäre sie aus Stoff oder
hartem Leder, seltener wird ihr das Aussehen von Ton
oder Holz gegeben. Die Maske hat jedoch immer dunkle
Farben, wenigstens zum Großteil. Der Illusionist
kann ihr eine absolut gesichtlose Kontur geben, oder
aber auch das Aussehen eines Tieres nachahmen. Und
außerdem kann er sogar einen langen Umhang der Maske
hinzufügen, um entsprechenden ehrfurchtgebietenden
Eindruck zu hinterlassen. Himmel, bei sovielen
Freiheiten sollte der Zauber eigentlich aus Kreis
Neun sein! Aber nein, für Sie ist er aus Kreis Drei,
ist das nicht ein nettes Angebot? Schlagen Sie
sofort zu!
Sollte der Illusionist seine Maske mit einer
bestimmten Absicht wählen, um zum Beispiel Furcht
einzuflössen oder jemandem zu verwirren, dann kann
der Illusionist eine Wirkungsprobe unter
Zuhilfenahme seiner Willensstärke- oder
Willenskraftwürfel gegen die Magische
Widerstandskraft der Zielperson machen. Erreicht der
Illusionist einen Hervorragenden Erfolg, dann hat er
seine Wirkung erreicht. Die Einstellung des
Charakters ändert sich für kurze Zeit um eine Stufe
in die Richtung, die der Illusionist beabsichtigt
hatte.
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Finnegrinns Rauchalarm
Illusionist, Kreis 3
| Fäden: 2
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Webschwierigkeit: 8/16
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| Reichweite: 40 Schritt
|
Wirkungsdauer: Rang+2 Minuten
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| Wirkung:
Willensstärke+1
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| Wirkschwierigkeit:
Magische Widerstandskraft
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Mit diesem Zauber hielt einst den Legenden
zufolge der Frivole Finnegrinn seine Zeitgenossen
zum Narren. Meist wirkte er seinen Zauber gegen die
ahnungslosen Gäste einer Taverne, welche in wilder
Panik aus dem vermeintlich brennenden Haus flohen.
Bis sich alle wieder beruhigt hatten, hatte sich
Finnegrinn bereits derer Wertsachen angenommen.
Dieser Zauber kann gegen eine Gruppe oder auch gegen
einzelne Personen gesprochen werden. Die
betreffenden Personen müssen sich innerhalb eines
Radius von 10 Schritten befinden. Der Illusionist
legt zuerst eine Sprucherfolgsprobe gegen den
höchsten anwesenden Magischen Widerstand ab. Danach
wird mit einem Wirkungswurf die Auswirkung des
Zaubers auf das einzelne Ziel ermittelt. Dazu legt
der Illusionist eine Wirkungsprobe ab und vergleicht
sein Ergebnis jeweils mit dem MW eines Ziels. Bei
einem Durchschnittlichen Erfolg riecht das Ziel
Rauch, der offensichtlich von einem Feuer stammt.
Der betroffene Charakter geht davon aus, daß ein
Feuer beispielsweise in einem angrenzenden Raum
ausgebrochen ist, und wird unter Umständen
entsprechend reagieren. Bei einem Guten Erfolg wird
der Rauchgeruch stärker wahrgenommen, und der
Charakter hat den Eindruck, als würde er das
Knistern von Feuer vernehmen. Bei einem
Hervorragenden Erfolg ist der Charakter felsenfest
davon überzeugt, daß es unmittelbar in seiner Nähe
brennt. Bei einem außergewöhnlichen Erfolg sieht
sich der Charakter inmitten eines Feuerherds, und er
wird sofort versuchen, sich aus dem Brandherd zu
retten. Die exakten Auswirkungen und Reaktionen der
betroffenen Charaktere legt der Spielleiter fest.
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Vervielfachung
Illusionist, Kreis 5
| Fäden: 1
|
Webschwierigkeit: 7/14
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| Reichweite: Selbst
|
Wirkungsdauer: Rang+2 Runden
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| Wirkung:
Willensstärke
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| Wirkschwierigkeit:
Magische Widerstandskraft
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Mit diesem Zauber kann der Illusionist ihm bis auf
das letzte Haar gleichende Abbilder erschaffen, um
den Gegner zu verwirren. Der Illusionist muß beim
Sprechen des Zaubers beide Arme von sich strecken.
Ist der Zauber gewirkt, dann fließen aus dem Körper
des Illusionisten eine Anzahl identische Abbilder,
die dem Kreis des Illusionisten entspricht.
Die Abbilder können auf zwei Arten verteilt werden.
Zum können die Abbilder in einem Kreis um den Gegner
plaziert werden. Wenn der Illusionist dann auf die
Mitte des Kreises zugeht, werden die Abbilder
ebenfalls auf das Zentrum zugehen, da sie den
Bewegungen des Zauberers folgen. Eine andere
Möglichkeit ist die, die Abbilder in einer Reihe
anzuordnen. In diesem Falle führen die Abbilder die
Bewegungen parallel zum Illusionisten aus.
Die Abbilder bewegen sich allesamt absolut synchron
und zeigen die selben Bewegungen wie der
Illusionist. Nur einer der vielen Illusionisten ist
echt, jeder andere ist eine Illusion. Man sollte
jedoch nicht glauben, daß jenes Abbild, das sich
nach der Vervielfachung an dem Ort befindet, den der
Illusionist vor dem Zauber innehatte, der Zauberer
ist. Vielmehr ist es so, daß der Illusionist ein
beliebiges Abbild aussucht, dessen Platz er
einnehmen will. Der Illusionist kann so betrachtet
beim Sprechen des Zaubers seinen Aufenthaltsort
verändern. Der Spielleiter sollte den echten
Aufenthaltsort des Illusionisten notfalls durch
einen Würfelwurf festlegen.
Der Sinn des Zaubers liegt nun darin, den Gegner zu
verwirren. Oft wirkt reicht es schon aus, wenn der
Gegner sich plötzlich einem halben Dutzend gleich
aussehender Zauberer gegenübersteht, die allesamt
recht hämisch grinsen. Um die einschüchternde
Wirkung des Zaubers festzulegen, wird eine
Wirkungsprobe gegen die höchste Magische
Widerstandskraft der Gegner gemacht, wobei jede
zusätzliche Zielperson nach der ersten den
Mindestwurf um +1 erhöht. Sollte der Illusionist
einen Hervorragenden oder besseren Erfolg erzielen,
dann sind die Gegner so eingeschüchtert, daß sie
eine Runde lang keine Aktionen ausführen können.
Da alle Abbilder gleichzeitig die selben Bewegungen
ausführen, ist es nicht ohne weiteres möglich, den
echten Illusionisten ausfindig zu machen. Der Gegner
kann natürlich eines der Abbilder auf gut Glück
angreifen, um herauszufinden, ob es sich um den
echten Illusionisten handelt. Er sollte aber nicht
glauben, daß es sich bei den Abbild, welches sich
nach der Vervielfachung an dem Ort befindet, an dem
sich der Illusionist vor dem Zauber befand, auch
immer noch der echte Illusionist ist. (Siehe auch
das Beispiel.)
Sollte der Gegner den echten Illusionisten
erwischen, so zerplatzen die falschen Abbilder wie
Seifenblasen und der Angriff wird normal geregelt.
Sollte es sich um einen falschen Zauberer gehandelt
haben, dann wird sein Schlag einfach wirkungslos
durch die Illusion hindurchgehen. Der Illusionist
kann nun den Gegner aus dem toten Winkel angreifen,
wodurch er die entsprechenden Vorteile erhält.
Außerdem darf der Gegner nicht "Hieb Ausweichen"
einsetzen, um dem Schlag noch in letzter Sekunde zu
entwischen.Beispiel: Gundel, die
elfische Illusionistin im sechsten Kreis, will dem
brutalen Ehemann Jono ihrer Freundin einen
Denkzettel verpassen. Dazu hat sie sich eine
furchteinflössende Maske zugelegt und lauert ihm nun
in der Nacht auf, als er gerade von der Taverne
heimgeht. Sie stellt sich ihm gebieterisch in dem
Weg und webt den Faden. Als er sie bemerkt, spricht
sie den Zauber, und sechs weitere Gundel scheinen
aus ihrem Körper zu kommen. Die (jetzt sieben!)
"Hexen" gruppieren sich in einem Kreis um den etwas
angetrunkenen Mann, der seinen Augen kaum glauben
kann.
Gundel beginnt, mit furchteinflößender Stimme auf
Jono einzureden, während sie sich ihm langsam
nähert. "Jono, wir sind die Sieben Furien, und wir
sind gekommen, das Leid, daß Du deiner Frau angetan
hast zu rächen!" Jono sieht sich nun von sieben
verrückten Hexen umzingelt, die immer näher kommen,
und bekommt es mit der Angst zu tun. Er will
davonlaufen und versucht, die erstbeste der "Furien"
davonzuschubsen. Der Spielleiter hat festgelegt, daß
es sich dabei um eine falsche Gundel handelt. Jono
verliert das Gleichgewicht und landet im Dreck.
Gundel spricht weiter: "Wenn Du uns verspirchst,
deine Frau von nun an besser zu behandeln, dann
werden wir dich verschonen - für heute. Sollten wir
jedoch erfahren, daß du dich nicht geändert hast,
werden wir zurückkommen!" Der verstörte Jono liegt
am Boden und schwört, sich zu bessern. Als er die
vor Furcht verschlossenen Augen wieder öffnet, ist
er alleine. Gundel lacht sich in ihrem Versteck ins
Fäustchen, als sie beobachtet, wie sich Jono etwas
unbeholfen wieder aufrappelt und dann schleunigst
den Heimweg fortsetzt, wobei er sich alle zwei
Schritte angsterfüllt umsieht.
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Fremder Bote
Illusionist, Kreis 8
| Fäden:3
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Webschwierigkeit: 12/20
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| Reichweite: Berührung
|
Wirkungsdauer: Rang Tage
|
| Wirkung:
Willensstärke
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| Wirkschwierigkeit:
Magische Widerstandskraft (siehe Text)
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Bei diesem Zauber handelt es sich um eine
hypnotische Kontrolle des Opfers. Der Illusionist
muß während des Fadenwebens sich überlegen, welche
Botschaft und welche Anweisungen er in des
Unterbewußtsein des Ziels pflanzen will. Der Umfang
der Botschaft ist nicht prinzipiell begrenzt, sollte
sich aber in vernünftigem Rahmen bewegen. Der
unfreiwillige Bote muß zusätzlich mit Anweisungen
versehen werden, die den Empfänger und ggf. den Weg
zu ihm beinhalten. Bei der Berührung des Opfers
(z.B. Hände Schütteln oder Anrempeln) wird die
Nachricht zusammen mit den Anweisungen in das
Gedächtnis bzw, Unterbewußtsein des Ziels gelegt.
Das Ziel wird sich nun unbewußt auf den Weg zum
Empfänger der Botschaft machen. Sollte er dazu in
eine andere Stadt müssen, so wird er eine Reise
dorthin arrangieren. Das Ziel muß sich nicht sofort
auf den Weg machen, aber schon bald nach der
Verzauberung wird es durch den Zauber beeinflußt
werden, den Anweisungen nachzukommen. Der
Illusionist, der diesen Zauber anwendet, um geheime
Nachrichten zu übermitteln, wird darauf achten, daß
die Person nicht all zu auffälliges Verhalten nach
der Verzauberung aufweist. Sollte beispielsweise die
Botschaft an jemanden in einer anderen Stadt
überbracht werden, dann wird sich der Zauberer ein
Ziel suchen, das möglicherweise sowieso eine Reise
in jene Stadt geplant hatte. Nachdem die Botschaft
überbracht wurde, kann sich das Opfer unter normalen
Umständen an nichts mehr erinnern, das direkt oder
indirekt mit der Botschaft zu tun hat.
Um den Zauber zu wirken legt der Illusionist eine
Sprucherfolgsprobe gegen die Magische
Widerstandskraft des Ziels ab, wobei er einen
Hervorragenden Erfolg benötigt. Ist dies gelungen,
legt der Illusionist eine Wirkungsprobe ab. Dieses
Ergebnis stellt den Mindestwurf dar, wenn jemand
anders das Ziel auf Verzauberungen (Astralsicht)
oder verborgene Botschaften untersuchen will (Gedächtnisssonde).
Der Zauber Fremder Bote ermöglicht es nur, daß sich
das Opfer zum Empfänger begibt und die vorher
eingegebene Nachricht überbringt. Man kann das Ziel
nicht zu irgendwelchen Aktionen bewegen. Es ist
nicht möglich, jemanden durch diesen Zauber
angreifen zu lassen.
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Illusionäre Armee
Illusionist, Kreis 9
| Fäden: 2
|
Webschwierigkeit: 11/19
|
| Reichweite: Selbst
|
Wirkungsdauer: Rang+2 Runden
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| Wirkung:
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| Wirkschwierigkeit:
Magische Widerstandskraft
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Dieser Zauber entspricht eigentlich voll dem
Zauber "Vervielfachung" mit dem Unterschied, daß die
erschaffenen Abbilder unabhängig von sich und dem
Illusionisten agieren. Dadurch ist natürlich die
Verwirrung um ein Vielfaches gesteigert, da jede
Illusion selbständig handeln kann. Aber der größte
Vorteil, denn dieser Zauber bietet, ist der, daß
sich der eigentliche Illusionist nicht bei seinen
Abbildern befinden muß. Beim Zauber "Vervielfachung"
machen die erschaffenen Abbilder genau das, was der
Illusionist auf macht. Wenn er beispielsweise
davonläuft, werden auch die Abbilder davonlaufen.
Bei dieser Version des Zaubers, die aus dem fernen
Land Indrisa stammt, kann der Illusionist die
Illusionen alleine lassen. Während sich also die
Gegner mit den falschen Illusionisten
auseinandersetzen, kann der echte bereits die Flucht
ergreifen.
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