Schmerzen der Toten
Geisterbeschwörer, Kreis 2
| Fäden: 2
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Webschwierigkeit: 8/16
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| Reichweite: 10 Schritt
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Wirkungsdauer: sofort
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| Wirkung:Schaden,
Willensstärke +6
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| Wirkschwierigkeit: MW der
Zielpersonen
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Um diesen Zauber zu wirken muß der Geisterbeschwörer
einen Totenschädel in der Hand halten und ihn auf das
Ziel ausrichten. Sind alle Fäden gewoben, schießen
Strahlen aus schwarzem Licht aus den Augenhöhlen des
Schädels und treffen den Mittelpunkt des
Wirkungsbereiches (Durchmesser 12 Ellen).
Das Ergebnis der Spruchzaubereiprobe wird mit der
Magischen Widerstandskraft einer jeden Person im
Wirkungsbereich einzeln verglichen. Die Qualen der Toten
werden in diesem Augenblick auf alle Personen im
Wirkungsbereich übertragen und verursachen
Willensstärke+6 Schaden, wovor die Mystische Rüstung
schützt.
Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote und darf nicht auf
geweihten Boden gesprochen werden.
entworfen von
Alain Emmerich
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Schlüsselgeist
Geisterbeschwörer, Kreis 2
| Fäden: 1
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Webschwierigkeit: 8/16
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| Reichweite: 80 Schritt
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Wirkungsdauer: 3 Runden
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| Wirkung: beschwört Geist,
Willensstärke +3 (s. Text)
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| Wirkschwierigkeit: 7
|
Mit diesem Zauber beschwört der Geisterbeschwörer
einen gnomenhaften, in eine braune Leinenkutte
gewandeten Geist, der eine Unmenge von Schlüssel an
einer um seinen Bauch gebundenen Kordel trägt. Der
Schlüsselgeist besitzt einen kleinen Teil der Essenz
verstorbener Diebe, und er kann deshalb nach Weisung des
Geisterbeschwörers versuchen Schlösser zu knacken.
Der Geist hat drei Versuche, ein Schloß zu öffnen, in
jeder Runde einen. Dazu legt der Geisterbeschwörer
jeweils eine Wirkungsprobe gegen einen vom Spielleiter
festgelegten Mindestwurf ab. Sollte es dem Geist
gelingen, das Schloß zu öffnen, dann verschwindet er
sofort, ansonsten nach drei Runden.
Der Schlüsselgeist ist körperlos und kann deshalb nicht
in einen Kampf verwickelt werden oder in einen solchen
eingreifen. Die Magische und Soziale Widerstandskraft
des Schlüsselgeistes entspricht denen des
Geisterbeschwörers. Die Todesschwelle des Geistes
entspricht der Verwundungsschwelle des
Geisterbeschwörers, Bewußtlosigkeitsschwelle und
Todesschwelle des Geistes entfallen. Der Geist besitzt
eine Legendenprämie von 30 Legendenpunkten. Die
Entfernung des Geistes von Geisterbeschwörer muß stets
innerhalb der Reichweite des Zaubers (80 Schritt)
liegen.
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Dunkler Bote (Dark Messenger)
Geisterbeschwörer, Kreis 3
| Fäden: 1
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Webschwierigkeit: 7/15
|
| Reichweite: Berührung
|
Wirkungsdauer: Rang Stunden
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| Wirkung: übermittelt eine
Botschaft
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| Wirkschwierigkeit:
Magische Widerstandskraft des Ziels
|
Der Dunkle Bote Zauber kann nur nach Sonnenuntergang
gesprochen werden, und als Ziel ist nur ein Wesen
zugelassen, das bereits durch den Zauber Herr der
Nachvögel (ED, S.175) unter der Kontrolle des
Geisterbeschwörers steht. Sollte die Spruchzaubereiprobe
gelingen, dann kann der Geisterbeschwörer dem Tier eine
kurze Botschaft (bis zu 15+ Rang Worte) zum Übermitteln
geben. Auf Befehl seines Herrn fliegt das Tier los und
wird unaufhaltsam den Empfänger der Botschaft suchen und
schließlich die Botschaft in einer Stimme überbringen,
die der des Geisterbeschwörers ähnelt, nur etwas
schwächer. Sollte der Nachtvogel den Empfänger
der Botschaft nicht vor Ende des Zaubers oder vor
Sonnenaufgang erreichen (was immer auch eher eintritt),
dann ist die Botschaft verloren.
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Lähmung
Geisterbeschwörer, Kreis 4
| Fäden: 0
|
Webschwierigkeit: -/11
|
| Reichweite: 5 Schritt
|
Wirkungsdauer: Rang Runden
|
| Wirkung: Willensstärke
|
| Wirkschwierigkeit:
Magische Widerstandskraft des Opfers
|
Der Geisterbeschwörer kann mit diesem Zauber den
Körper des Opfers lähmen. Das Opfer kann somit nicht
weglaufen oder sich wehren. Der Geisterbeschwörer muß
beim Sprechen des Zaubers seine Hände und Arme so vor
sich kreisen lassen, als wolle er jemanden fesseln,
wobei er zum Schluß auf das Opfer zeigen muß.
Der Geisterbeschwörer ermittelt mit einer Wirkungsprobe
den Mindestwurf, den das Opfer mit einer
Willenskraftprobe erreichen muß, um die Wirkung des
Zaubers abzuschütteln. Das Opfer darf pro Runde eine
Willenskraftprobe ablegen. Geisterbeschwörer dürfen für
diese Probe eine auf Willenskraft basierende
Halbmagie-Probe ablegen, um die Lähmung abzuschütteln.
Der Geisterbeschwörer kann diesen Zauber vor Ablauf der
Dauer erneut sprechen und so das Opfer länger gelähmt
halten. Sollte das gelähmte Opfer jedoch angegriffen
werden, dann ist die Wirkung des Zaubers sofort
gebrochen und das Opfer kann für 2W6 Tage nicht mehr
durch diesen Zauber beeinflußt werden. Dieser Zauber
wirkt auch gegen Tiere (Gutes Ergebnis bei
Sprucherfolgsprobe), Dämonenkonstrukte (Hervorragendes
Ergebnis bei Sprucherfolgsprobe) und unter Umständen
auch gegen Dämonen (Hervorragendes Ergebnis bei
Sprucherfolgsprobe und Spielleiterentscheidung).
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Müde Augen
Geisterbeschörer, Kreis 5
| Fäden: 2
|
Webschwierigkeit: 10/18
|
| Reichweite: 60 Schritt
|
Wirkungsdauer: Rang+2 Runden
|
| Wirkung: Willensstärke+2
|
| Wirkschwierigkeit:
Magische Widerstandskraft
|
Mit diesem Zauber wird die Zielperson augenscheinlich
so müde, daß es ihm die Augen im wahrsten Sinne des
Wortes zuklappt. Der verzauberte Charakter kann nur mit
großer Mühe die Augen offen halten. (Der Zauber "Müde
Augen" wirkt sich also mehr auf die Augen aus, als daß
er den Charakter wirklich müde werden läßt.)
Der Geisterbeschwörer hält sich beide Hände vor das
Gesicht, wenn er den Zauber spricht. Dann legt er eine
Spruchzaubereiprobe gegen die Magische Widerstandskraft
der Zielperson ab. War diese erfolgreich, dann wird mit
einer Wirkungsprobe die Auswirkung des Zaubers
ermittelt. Der Mindestwurf für diese Probe ist ebenfalls
die Magische Widerstandskraft; bei einem
Durchschnittlichen Erfolg erhält das Ziel einen Abzug
von -2 Stufen auf jede Probe, die Sicht benötigt. Bei
einem Guten Erfolg beträgt der Abzug -4 Stufen, bei
einem Hervorragendem Erfolg -6 Stufen, und bei einem
Außergewöhnlichen Erfolg gar -8 Stufen.
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Stummer Mund
Geisterbeschwörer, Kreis 5
| Fäden: 2
|
Webschwierigkeit: 10/18
|
| Reichweite: 10 Schritt
|
Wirkungsdauer: Rang Minuten
|
| Wirkung: Opfer wird
stumm; Willensstärke (s.u.)
|
| Wirkschwierigkeit: MW des
Opfers
|
Dieser Zauber versetzt den Geisterbeschwörer in die
Lage, die Teile des Körpers lahm zu legen, welche für
die Spracherzeugung wichtig sind. Das Opfer kann während
der Dauer des Zaubers keinen Laut mehr von sich geben.
Der Legende nach wurde dieser Zauber einst von Vladimir
Seelenspalter entwickelt, der sich nur für ein paar
Minuten am Tag seine geschwätzige Frau vom Halse bzw.
von den Ohren halten wollte.
Der Zauberer legt eine auf Willensstärke basierende
Probe ab. Das Ergebnis ist der Mindestwurf, den das
Opfer mit einer Willenskraftprobe erreichen muß, wenn es
die Wirkung des Zaubers vorzeitig abschütteln will.
Erlebt das Opfer während der Wirkung des Zaubers starke
Angstgefühle, so erhält es einen Bonus von 5 Stufen auf
die Willenskraftprobe. (Dies wäre z.B. der Fall, wenn
eine stumme Wache angegriffen wird und um Hilfe rufen
will.)
Dieser Zauber kann auch auf Tiere und manifestierte
Geister angewendet werden; in diesem Fall ist aber ein
Gutes Ergebnis bei der Sprucherfolgsprobe notwendig.
Gegen Geister im Astralraum und Dämonen ist dieser
Zauber im allgemeinen wirkungslos.
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Gedächtnissonde
Geisterbeschwörer, Kreis 6
| Fäden: 2
|
Webschwierigkeit: 12/19
|
| Reichweite: Berührung
|
Wirkungsdauer: Rang+5 Minuten
|
| Wirkung: Willensstärke+2
|
| Wirkschwierigkeit:
Magische Widerstandskraft des Ziels
|
Dieser Ritualzauber erlaubt es dem Geisterbeschwörer,
das Gedächtnis einer anderen Person zu untersuchen.
Dabei kann er alle Erinnerungen so nacherleben, wie sie
das Ziel des Zaubers auch erlebt hat; außerdem kann er
auf das Wissen des Ziels zugreifen. Der Zauber erlaubt
es jedoch nicht, Gefühle, Gesinnung oder momentane
Gedanken zu lesen.
Zur Durchführung des Rituals ist ein Knochenkreis und
eine Menge Zeit erforderlich. Jede Probe in Fadenweben
erfordert eine Stunde; sollte der Geisterbeschwörer
bereits bei der ersten Probe zwei Fäden weben, so kann
er den Spruch bereits nach einer Stunde wirken. Das
Opfer muß sich jedoch in der Vorbereitunsgzeit bereits
im Knochenkreis befinden. Widerwillige Zielpersonen
können mit Fesseln daran gehindert werden, den Kreis zu
verlassen.
Wenn der Geisterbeschwörer den Zauber schließlich wirkt,
muß er den Kopf des Ziels mit beiden Händen umfassen.
Der Zauberer schließt die Augen und konzentriert sich
auf das Bewußtsein der Zielperson. Um Informationen zu
erlangen, muß der Spieler eine Wirkungsprobe gegen einen
Mindestwurf schaffen, denn der Spielleiter festlegt und
dessen Höhe wiederspiegeln soll, wie sehr sich der Geist
der Zielperson gegen das Lesen bestimmter Erinnerungen
wehrt. Je wichtiger die Information dem Ziel ist, desto
höher wird der Mindestwurf sein. Die Mindestwürfe
sollten zwischen 8 und 18 liegen.
Beispiel: Nehmen wir an, der
Geisterbeschwörer hat einen theranischen Admiral in
seine Gewalt gebracht und will nun durch obiges Ritual
Informationen für die Widerstandbewegung erhalten. Der
Mindestwurf um herauszufinden, ob es beim Abendessen am
Vortag Sahneschnittchen oder Himbeerkuchen zum Nachtisch
gegeben hat, sollte niedrig sein. Will man jedoch
wissen, was die Ergebnisse der anschließenden
militärischen Besprechung waren, dann muß der
Mindestwurf hoch sein (16-18 oder noch höher), denn
diese Information ist für das Opfer des Rituals sehr
wichtig und es würde sie unter Einsatz seines Lebens
verteidigen.
Eine letzte Anmerkung: Sollte der
Geisterbeschwörer in unserem Beispiel kein Theranisch
sprechen, dann wird er nur wenig Erfolg haben, denn
durch diesen Ritualzauber ist es ihm nur möglich, die
Erinnerungen des Opfers anzuzapfen; der Zauber liefert
jedoch keine Übersetzungen.
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Nagender Zweifel
Geisterbeschwörer, Kreis 7
| Fäden: 3
|
Webschwierigkeit: 14/22
|
| Reichweite: 40 Schritt
|
Wirkungsdauer: Rang + 10 Minuten
|
| Wirkung: +5 Stufen auf
Interaktionsproben
|
| Wirkschwierigkeit:
Magische Widerstandskraft des Ziels
|
Dieser Geisterbeschwörerzauber lässt in einem Opfer
Zweifel hinsichtlich erfolgter oder künftiger Handlungen
aufkommen. Es wird verunsichert, weiß nicht was es tun
soll, und ist somit leichter zu beeinflussen. Jede
andere Person erhält einen Bonus von 5 Stufen auf jede
Art von Interaktionsproben. Man kann das Opfer auch über
seine Vergangenheit verunsichern, indem man einen
bestimmten Punkt anspricht, ist sich das Opfer über
seine damaligen Handlungen und Erlebnisse nicht wirklich
sicher. Es ist möglich, Schuldgefühle auszulösen oder
Emotionen zu manipulieren. Das Opfer wird mindestens für
den Zeitraum des Zaubers vom Zweifel beherrscht, die
Ergebnisse und Suggestionen der Anderen bleiben jedoch
meist weit länger bestehen, werden manchmal sogar
permanent. Dieser Zauber kann zu besonders schrecklichen
Zwecken eingesetzt werden. Anhänger Raggoks können ihn
benutzen, um Gefühle von Rache hervorzurufen, während
Vestrialanhänger ihn benutzen könnten um ein Opfer in
den Selbstmord zu treiben, da es voll Scham ist über
frühere Handlungen. Allerdings kann der Zauber auch zum
Guten angewandt werden. So könnte eine Erinnerung
positiv gefärbt werden, was ein Opfer aus langer
Lethargie reißen. Dauer und direkte Wirkung der
Unterhaltung macht der Spielleiter vom Ausgang und
Ergebnis der Interaktionsproben abhängig.
Dieser Zauber wurde entworfen von
Armatoth.
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Schmerzhafte Aura
Geisterbeschwörer, Kreis 9
| Fäden: 4
|
Webschwierigkeit: 16/25
|
| Reichweite: Selbst (Rang Schritt)
|
Wirkungsdauer: Rang + 3 Runden
|
| Wirkung: Willensstärke +
5
|
| Wirkschwierigkeit:
Magische Widerstandskraft des Ziels
|
Der Zauber erlaubt es dem Geisterbeschwörer, eine
unsichtbare Aura um sich selbst herum aufzubauen, deren
Radius seinem Rang in Spruchzauberei Schritten
entspricht. Er legt eine Probe in Spruchzauberei ab,
deren Ergebnis notiert wird. Sobald eine Person in die
Aura um den Geisterbeschwörer tritt oder falls sie sich
beim Wirken im Radius aufhält wird ihre Magische
Widerstandskraft mit dem Ergebnis der
Spruchzaubereiprobe verglichen. Ist sie kleiner oder
gleich dem Ergebnis der Probe, entfaltet die Aura ihre
Wirkung gegen das Ziel. Der Geisterbeschwörer kann eine
seinem Rang bei Spruchzauberei entsprechende Anzahl von
Charakteren von der Wirkung ausschließen, die er
benennen muss während er die Fäden webt.
Personen, die der Aura zum Opfer fallen erleiden Die
Auswirkungen des Zaubers "Schmerzen" mit der Ausnahme,
dass die Widerstandsprobe gegen das Ergebnis der
Spruchzaubereiprobe (und nicht gegen 13) abgelegt wird.
Der Geisterbeschwörer kann zu jedem Zeitpunkt
entscheiden, als Handlung der Runde seine Konzentration
auf den Zauber zu lenken und bei allen betroffenen
zielen die Wirkungsstufe des Zaubers benutzen um bei
allen Opfern Schaden zu verursachen. Mystische Rüstung
schützt vor diesem Schaden. Verlässt ein Opfer die Aura
(indem sie jemand herauszieht oder der Geisterbeschwörer
sich entfernt) enden die Auswirkungen des Zaubers.
Dieser Zauber wurde entworfen von
Armatoth.
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