Zauber für Geisterbeschwörer

 

 

Schmerzen der Toten

Geisterbeschwörer, Kreis 2

Fäden: 2 Webschwierigkeit: 8/16
Reichweite: 10 Schritt Wirkungsdauer: sofort
Wirkung:Schaden, Willensstärke +6
Wirkschwierigkeit: MW der Zielpersonen

Um diesen Zauber zu wirken muß der Geisterbeschwörer einen Totenschädel in der Hand halten und ihn auf das Ziel ausrichten. Sind alle Fäden gewoben, schießen Strahlen aus schwarzem Licht aus den Augenhöhlen des Schädels und treffen den Mittelpunkt des Wirkungsbereiches (Durchmesser 12 Ellen).
Das Ergebnis der Spruchzaubereiprobe wird mit der Magischen Widerstandskraft einer jeden Person im Wirkungsbereich einzeln verglichen. Die Qualen der Toten werden in diesem Augenblick auf alle Personen im Wirkungsbereich übertragen und verursachen Willensstärke+6 Schaden, wovor die Mystische Rüstung schützt.
Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote und darf nicht auf geweihten Boden gesprochen werden.

entworfen von Alain Emmerich

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Schlüsselgeist

Geisterbeschwörer, Kreis 2
Fäden: 1 Webschwierigkeit: 8/16
Reichweite: 80 Schritt Wirkungsdauer: 3 Runden
Wirkung: beschwört Geist, Willensstärke +3 (s. Text)
Wirkschwierigkeit: 7

Mit diesem Zauber beschwört der Geisterbeschwörer einen gnomenhaften, in eine braune Leinenkutte gewandeten Geist, der eine Unmenge von Schlüssel an einer um seinen Bauch gebundenen Kordel trägt. Der Schlüsselgeist besitzt einen kleinen Teil der Essenz verstorbener Diebe, und er kann deshalb nach Weisung des Geisterbeschwörers versuchen Schlösser zu knacken.
Der Geist hat drei Versuche, ein Schloß zu öffnen, in jeder Runde einen. Dazu legt der Geisterbeschwörer jeweils eine Wirkungsprobe gegen einen vom Spielleiter festgelegten Mindestwurf ab. Sollte es dem Geist gelingen, das Schloß zu öffnen, dann verschwindet er sofort, ansonsten nach drei Runden.
Der Schlüsselgeist ist körperlos und kann deshalb nicht in einen Kampf verwickelt werden oder in einen solchen eingreifen. Die Magische und Soziale Widerstandskraft des Schlüsselgeistes entspricht denen des Geisterbeschwörers. Die Todesschwelle des Geistes entspricht der Verwundungsschwelle des Geisterbeschwörers, Bewußtlosigkeitsschwelle und Todesschwelle des Geistes entfallen. Der Geist besitzt eine Legendenprämie von 30 Legendenpunkten. Die Entfernung des Geistes von Geisterbeschwörer muß stets innerhalb der Reichweite des Zaubers (80 Schritt) liegen.

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Dunkler Bote (Dark Messenger)

Geisterbeschwörer, Kreis 3
Fäden: 1 Webschwierigkeit: 7/15
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Rang Stunden
Wirkung: übermittelt eine Botschaft
Wirkschwierigkeit: Magische Widerstandskraft des Ziels

Der Dunkle Bote Zauber kann nur nach Sonnenuntergang gesprochen werden, und als Ziel ist nur ein Wesen zugelassen, das bereits durch den Zauber Herr der Nachvögel (ED, S.175) unter der Kontrolle des Geisterbeschwörers steht. Sollte die Spruchzaubereiprobe gelingen, dann kann der Geisterbeschwörer dem Tier eine kurze Botschaft (bis zu 15+ Rang Worte) zum Übermitteln geben. Auf Befehl seines Herrn fliegt das Tier los und wird unaufhaltsam den Empfänger der Botschaft suchen und schließlich die Botschaft in einer Stimme überbringen, die der des Geisterbeschwörers ähnelt, nur etwas schwächer. Sollte der Nachtvogel den Empfänger der Botschaft nicht vor Ende des Zaubers oder vor Sonnenaufgang erreichen (was immer auch eher eintritt), dann ist die Botschaft verloren.

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Lähmung

Geisterbeschwörer, Kreis 4
Fäden: 0 Webschwierigkeit: -/11
Reichweite: 5 Schritt Wirkungsdauer: Rang Runden
Wirkung: Willensstärke
Wirkschwierigkeit: Magische Widerstandskraft des Opfers

Der Geisterbeschwörer kann mit diesem Zauber den Körper des Opfers lähmen. Das Opfer kann somit nicht weglaufen oder sich wehren. Der Geisterbeschwörer muß beim Sprechen des Zaubers seine Hände und Arme so vor sich kreisen lassen, als wolle er jemanden fesseln, wobei er zum Schluß auf das Opfer zeigen muß.
Der Geisterbeschwörer ermittelt mit einer Wirkungsprobe den Mindestwurf, den das Opfer mit einer Willenskraftprobe erreichen muß, um die Wirkung des Zaubers abzuschütteln. Das Opfer darf pro Runde eine Willenskraftprobe ablegen. Geisterbeschwörer dürfen für diese Probe eine auf Willenskraft basierende Halbmagie-Probe ablegen, um die Lähmung abzuschütteln.
Der Geisterbeschwörer kann diesen Zauber vor Ablauf der Dauer erneut sprechen und so das Opfer länger gelähmt halten. Sollte das gelähmte Opfer jedoch angegriffen werden, dann ist die Wirkung des Zaubers sofort gebrochen und das Opfer kann für 2W6 Tage nicht mehr durch diesen Zauber beeinflußt werden. Dieser Zauber wirkt auch gegen Tiere (Gutes Ergebnis bei Sprucherfolgsprobe), Dämonenkonstrukte (Hervorragendes Ergebnis bei Sprucherfolgsprobe) und unter Umständen auch gegen Dämonen (Hervorragendes Ergebnis bei Sprucherfolgsprobe und Spielleiterentscheidung).

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Müde Augen

Geisterbeschörer, Kreis 5
Fäden: 2 Webschwierigkeit: 10/18
Reichweite: 60 Schritt Wirkungsdauer: Rang+2 Runden
Wirkung: Willensstärke+2
Wirkschwierigkeit: Magische Widerstandskraft

Mit diesem Zauber wird die Zielperson augenscheinlich so müde, daß es ihm die Augen im wahrsten Sinne des Wortes zuklappt. Der verzauberte Charakter kann nur mit großer Mühe die Augen offen halten. (Der Zauber "Müde Augen" wirkt sich also mehr auf die Augen aus, als daß er den Charakter wirklich müde werden läßt.)
Der Geisterbeschwörer hält sich beide Hände vor das Gesicht, wenn er den Zauber spricht. Dann legt er eine Spruchzaubereiprobe gegen die Magische Widerstandskraft der Zielperson ab. War diese erfolgreich, dann wird mit einer Wirkungsprobe die Auswirkung des Zaubers ermittelt. Der Mindestwurf für diese Probe ist ebenfalls die Magische Widerstandskraft; bei einem Durchschnittlichen Erfolg erhält das Ziel einen Abzug von -2 Stufen auf jede Probe, die Sicht benötigt. Bei einem Guten Erfolg beträgt der Abzug -4 Stufen, bei einem Hervorragendem Erfolg -6 Stufen, und bei einem Außergewöhnlichen Erfolg gar -8 Stufen.

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Stummer Mund

Geisterbeschwörer, Kreis 5
Fäden: 2 Webschwierigkeit: 10/18
Reichweite: 10 Schritt Wirkungsdauer: Rang Minuten
Wirkung: Opfer wird stumm; Willensstärke (s.u.)
Wirkschwierigkeit: MW des Opfers

Dieser Zauber versetzt den Geisterbeschwörer in die Lage, die Teile des Körpers lahm zu legen, welche für die Spracherzeugung wichtig sind. Das Opfer kann während der Dauer des Zaubers keinen Laut mehr von sich geben. Der Legende nach wurde dieser Zauber einst von Vladimir Seelenspalter entwickelt, der sich nur für ein paar Minuten am Tag seine geschwätzige Frau vom Halse bzw. von den Ohren halten wollte.
Der Zauberer legt eine auf Willensstärke basierende Probe ab. Das Ergebnis ist der Mindestwurf, den das Opfer mit einer Willenskraftprobe erreichen muß, wenn es die Wirkung des Zaubers vorzeitig abschütteln will. Erlebt das Opfer während der Wirkung des Zaubers starke Angstgefühle, so erhält es einen Bonus von 5 Stufen auf die Willenskraftprobe. (Dies wäre z.B. der Fall, wenn eine stumme Wache angegriffen wird und um Hilfe rufen will.)
Dieser Zauber kann auch auf Tiere und manifestierte Geister angewendet werden; in diesem Fall ist aber ein Gutes Ergebnis bei der Sprucherfolgsprobe notwendig. Gegen Geister im Astralraum und Dämonen ist dieser Zauber im allgemeinen wirkungslos.

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Gedächtnissonde

Geisterbeschwörer, Kreis 6
Fäden: 2 Webschwierigkeit: 12/19
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Rang+5 Minuten
Wirkung: Willensstärke+2
Wirkschwierigkeit: Magische Widerstandskraft des Ziels
Dieser Ritualzauber erlaubt es dem Geisterbeschwörer, das Gedächtnis einer anderen Person zu untersuchen. Dabei kann er alle Erinnerungen so nacherleben, wie sie das Ziel des Zaubers auch erlebt hat; außerdem kann er auf das Wissen des Ziels zugreifen. Der Zauber erlaubt es jedoch nicht, Gefühle, Gesinnung oder momentane Gedanken zu lesen.
Zur Durchführung des Rituals ist ein Knochenkreis und eine Menge Zeit erforderlich. Jede Probe in Fadenweben erfordert eine Stunde; sollte der Geisterbeschwörer bereits bei der ersten Probe zwei Fäden weben, so kann er den Spruch bereits nach einer Stunde wirken. Das Opfer muß sich jedoch in der Vorbereitunsgzeit bereits im Knochenkreis befinden. Widerwillige Zielpersonen können mit Fesseln daran gehindert werden, den Kreis zu verlassen.
Wenn der Geisterbeschwörer den Zauber schließlich wirkt, muß er den Kopf des Ziels mit beiden Händen umfassen. Der Zauberer schließt die Augen und konzentriert sich auf das Bewußtsein der Zielperson. Um Informationen zu erlangen, muß der Spieler eine Wirkungsprobe gegen einen Mindestwurf schaffen, denn der Spielleiter festlegt und dessen Höhe wiederspiegeln soll, wie sehr sich der Geist der Zielperson gegen das Lesen bestimmter Erinnerungen wehrt. Je wichtiger die Information dem Ziel ist, desto höher wird der Mindestwurf sein. Die Mindestwürfe sollten zwischen 8 und 18 liegen.

Beispiel: Nehmen wir an, der Geisterbeschwörer hat einen theranischen Admiral in seine Gewalt gebracht und will nun durch obiges Ritual Informationen für die Widerstandbewegung erhalten. Der Mindestwurf um herauszufinden, ob es beim Abendessen am Vortag Sahneschnittchen oder Himbeerkuchen zum Nachtisch gegeben hat, sollte niedrig sein. Will man jedoch wissen, was die Ergebnisse der anschließenden militärischen Besprechung waren, dann muß der Mindestwurf hoch sein (16-18 oder noch höher), denn diese Information ist für das Opfer des Rituals sehr wichtig und es würde sie unter Einsatz seines Lebens verteidigen.

Eine letzte Anmerkung: Sollte der Geisterbeschwörer in unserem Beispiel kein Theranisch sprechen, dann wird er nur wenig Erfolg haben, denn durch diesen Ritualzauber ist es ihm nur möglich, die Erinnerungen des Opfers anzuzapfen; der Zauber liefert jedoch keine Übersetzungen.

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Nagender Zweifel

Geisterbeschwörer, Kreis 7
Fäden: 3 Webschwierigkeit: 14/22
Reichweite: 40 Schritt Wirkungsdauer: Rang + 10 Minuten
Wirkung: +5 Stufen auf Interaktionsproben
Wirkschwierigkeit: Magische Widerstandskraft des Ziels
Dieser Geisterbeschwörerzauber lässt in einem Opfer Zweifel hinsichtlich erfolgter oder künftiger Handlungen aufkommen. Es wird verunsichert, weiß nicht was es tun soll, und ist somit leichter zu beeinflussen. Jede andere Person erhält einen Bonus von 5 Stufen auf jede Art von Interaktionsproben. Man kann das Opfer auch über seine Vergangenheit verunsichern, indem man einen bestimmten Punkt anspricht, ist sich das Opfer über seine damaligen Handlungen und Erlebnisse nicht wirklich sicher. Es ist möglich, Schuldgefühle auszulösen oder Emotionen zu manipulieren. Das Opfer wird mindestens für den Zeitraum des Zaubers vom Zweifel beherrscht, die Ergebnisse und Suggestionen der Anderen bleiben jedoch meist weit länger bestehen, werden manchmal sogar permanent. Dieser Zauber kann zu besonders schrecklichen Zwecken eingesetzt werden. Anhänger Raggoks können ihn benutzen, um Gefühle von Rache hervorzurufen, während Vestrialanhänger ihn benutzen könnten um ein Opfer in den Selbstmord zu treiben, da es voll Scham ist über frühere Handlungen. Allerdings kann der Zauber auch zum Guten angewandt werden. So könnte eine Erinnerung positiv gefärbt werden, was ein Opfer aus langer Lethargie reißen. Dauer und direkte Wirkung der Unterhaltung macht der Spielleiter vom Ausgang und Ergebnis der Interaktionsproben abhängig.

Dieser Zauber wurde entworfen von Armatoth.

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Schmerzhafte Aura

Geisterbeschwörer, Kreis 9
Fäden: 4 Webschwierigkeit: 16/25
Reichweite: Selbst (Rang Schritt) Wirkungsdauer: Rang + 3 Runden
Wirkung: Willensstärke + 5
Wirkschwierigkeit: Magische Widerstandskraft des Ziels
Der Zauber erlaubt es dem Geisterbeschwörer, eine unsichtbare Aura um sich selbst herum aufzubauen, deren Radius seinem Rang in Spruchzauberei Schritten entspricht. Er legt eine Probe in Spruchzauberei ab, deren Ergebnis notiert wird. Sobald eine Person in die Aura um den Geisterbeschwörer tritt oder falls sie sich beim Wirken im Radius aufhält wird ihre Magische Widerstandskraft mit dem Ergebnis der Spruchzaubereiprobe verglichen. Ist sie kleiner oder gleich dem Ergebnis der Probe, entfaltet die Aura ihre Wirkung gegen das Ziel. Der Geisterbeschwörer kann eine seinem Rang bei Spruchzauberei entsprechende Anzahl von Charakteren von der Wirkung ausschließen, die er benennen muss während er die Fäden webt.
Personen, die der Aura zum Opfer fallen erleiden Die Auswirkungen des Zaubers "Schmerzen" mit der Ausnahme, dass die Widerstandsprobe gegen das Ergebnis der Spruchzaubereiprobe (und nicht gegen 13) abgelegt wird. Der Geisterbeschwörer kann zu jedem Zeitpunkt entscheiden, als Handlung der Runde seine Konzentration auf den Zauber zu lenken und bei allen betroffenen zielen die Wirkungsstufe des Zaubers benutzen um bei allen Opfern Schaden zu verursachen. Mystische Rüstung schützt vor diesem Schaden. Verlässt ein Opfer die Aura (indem sie jemand herauszieht oder der Geisterbeschwörer sich entfernt) enden die Auswirkungen des Zaubers.

Dieser Zauber wurde entworfen von Armatoth.

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