Optionale Regeln

  Optionale Regel: Kleckerschaden

Diese Optionale Regel wurde von Christoph Michelsburg vorgeschlagen:

Mir ist aufgefallen, das ein Charakter oder auch ein NSC immer und immer wieder eine geringe Anzahl an Schadenspunkte nehmen kann, aber dadurch keine Wunde bekommt. Somit befindet sich der Charakter bald fast vor dem Tode, wenn sein Schaden knapp unter der Bewußtlosigkeitsschwelle liegt, aber trotzdem bekommt er keine Abzüge! Er kann also 1 Punkt vor der Bewußtlosigkeitsschwelle sein und trotzdem noch so Kämpfen wie ein Neugeborener, denn es heißt ja: Erst wenn der Charakter auf einen Schlag Schaden in Höhe seiner Verwundungsschwelle erlitten hat, dann bekommt er eine Wunde. Um also solchem sogenanntem Kleckerschaden beizukommen, schlage ich folgendes vor:

Auswirkungen einer Wunde durch Kleckerschaden:
Ist der durch mehrere kleine Verletzungen oder Überanstrengung erlittene Schaden größer als ein Drittel der Todesschwelle, so wird dem betroffenen Charakter ein Malus von -1 auf alle seine Stufen auferlegt. Zusätzlich muß der Charakter eine Wunde auf seinem Charakterblatt verzeichnen. Diese Wunde kann einen weiteren Abzug bewirken, wenn mit der entsprechenden Optionalen Regel gespielt wird. Beträgt der erlittene Schaden mehr als zwei Drittel der Todesschwelle des Charakters, so werden dem Charakter nicht mehr eine, sondern 2 Stufen abgezogen. Der Charakter bekommt eine weitere Wunde aus diesem Kleckerschaden.

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Optionale Regel: Erholungsproben

[Ebenfalls von Christoph Michelsburg stammt dieser Regelvorschlag, da er "die Heilung von Schaden auch recht unrealistisch fand".]
Heilung von Schaden darf erst nach einer durchschlafenen Nacht erfolgen, das heißt, der SC heilt sich in dieser Nacht. Die einzige Ausnahme ist gegeben, wenn zur Heilung magische Hilfsmittel benutzt werden.

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Optionale Regel: Schadensverrechnung bei Blitz und Feuer

Wer will, kann folgende Optionale Regel einführen: Metallrüstungen geben nur einen Rüstungswert von 3 Punkten gegen Angriffe durch Blitze und Feuer.

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Neue geweihte Gegenstände

von Spot.

Mal ein Vorschlag für die gesegneten Gegenstände von Raggok:

Das verfluchte Geschenk: Bei dem Ritual muss die Person, die das Geschenk machen will, intensiv an Hass denken. Der Raum scheint sich mit den Hassgefühlen der Person zu füllen, wobei die Intensität der Gefühle langsam abnehmen und von dem Gegenstand aufgesogen werden. Effekt: Der Gegenstand hat eine Spruchzauberei stufe von Rang des Questors + der Güte. Das Geschenk sollte ein Schmuckgegenstand sein (Brosche, Amulett, Ring). Wenn das Geschenk Unglück bringen soll, dann muss das Opfer den Gegenstand mit führen. Vor allem müssen die Opfer das Geschenk freiwillig annehmen. Man schenkt es jemandem von dem man möchte, dass er Unglück hat. Oder einem verliebten Paar das sich trennen soll, weil man einen der Partner begehrt. Der Spielleiter sollte nach dem Erfolgsgrad der Spruchzaubereiprobe entscheiden wie schwer die Missgeschicke oder der aufkommende Hass sind. Bei einem durchschnittlichen Erfolg bricht vielleicht die Waffe im Kampf entzwei, das Paar hat einen kleinen Streit. Es kommt aber nur zum Ende der Partnerschaft, wenn die Person, die das Geschenk überreicht, eine zusätzliche Charismaprobe mit einem Hervorragenden Erfolg besteht. Bei einem Aussergewöhnlichen Erfolg sollte das Opfer wirklich extreme Probleme bekommen. Es ist überall unbeliebt, in jedem Geschäft macht es etwas kaputt; das kann bis hin zur Vertreibung aus der Stadt oder gar zu Lynchjustitz führen. Ein Paar hätte in diesem Fall einen deftigen Ehekrach, bei dem sich die Beteiligten gegenseitig umbringen wollen. Der Fluch sollte zwischen 1 und 2 Wochen bei einem Durchschnittlichen Erfolg dauern. Bei einem Aussergewöhnlichen Erfolg 2 bis 3 Monate oder so.

Immunität gegen Schmerzen: Hierzu wird eine Brosche benötigt. Schwarze, unirdisch kalte Nebelschwaden Sammeln sich um die Brosche. Sie werden am Ende von der Brosche aufgesaugt. Die Brosche scheint das Licht um sich herum zu verschlucken. Effekt: Durch diesen Gegenstand wird der Benutzer immun gegen den Stufenabzug von Wunden und kann nicht bewusstlos geschlagen werden. Das Amulett funktioniert nur einmal. Zum Aktivieren muss man die Worte: "Möge Raggok mir beistehen und meine Feinde zerschmettern" sprechen. Danach hält es für einen Kampf und man muss es wieder Aufladen lassen, sprich das Ritual wiederholen, bevor man es erneut einsetzen kann.

Gesegnete Waffen: Der Ouestor lädt die Waffe mit dem Schmerz der Passion auf. Bei dem Ritual scheint sich ein geisterhaftes, schmerzverzerrtes Gesicht sich über der Waffe zu manifestieren, das dann später in der Waffe verschwindet. Effekt: Danach kann der Benutzer zum Preis von 2 Überanstrengungspunkten bis zu 2 Karmapunkte benutzen, um den Schaden bei einem Angriff zu verstärken. Er darf dann pro Karmapunkt 1 Karmawürfel werfen. Dies funktioniert auch mit einem Handschuh für den Waffenlosen Kampf. Der Zusatzschaden ist mystischer Natur, also schützt nur Mystische Rüstung. Dieser Effekt hält für einen Angriff vor, verbraucht sich aber nur wenn der Angriff schaden verursacht.

Hier noch für Mynbruje:

Gesegnete Waffe: Der Questor zeichnet einen Stern auf den Boden, in die Mitte wird die Waffe gelegt. Der Questor muss den Charakter und die Waffe berühren. Der Charakter muss sich vorstellen, wie er auf einer Queste die Wahrheit über ein Verbrechen herausfindet, und wie die wahren Täter einem Gericht überantwortet und gerecht bestraft werden. Nach diesem Ritual ist die Waffe aufgeladen. Der Charakter darf aber, solange er die Waffe bei sich trägt, nicht lügen, sonst geht der Bonus verloren. Effekt: Die Waffe hat eine erhöhte Schadensstufe. Sie ergibt sich aus der Güte des Questors + der Normalen Schadensstufe der Waffe. Gegen Anhänger Raggoks, Dis oder Verstrial wird die Qüstorengüte verdoppelt. Gegen Charaktere, die immer aufrichtig und ehrlich waren, wird der Schaden der Waffe halbiert (die Grundschadensstufe wird halbiert, die Questorengüte wird hierbei nicht mitgerechnet.)

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Optionale Regel: Schadensverrechnung bei Blitz und Feuer

Wer will, kann folgende Optionale Regel einführen: Metallrüstungen geben nur einen Rüstungswert von 3 Punkten gegen Angriffe durch Blitze und Feuer.

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Regeln für Jassivacharaktere

Bei einem Jassivaner handelt es sich um ein Mitglied des elfischen Kriegerordens Jassiva, deren Mitglieder sich dem Ziel verschrieben haben, durch die Provinz zu wandern und es, nur mit Kampfstab und ihren Fäusten versehen, gegen die Bösewichter der Welt aufnehmen. Wer sich der rollenspielerischen Herausforderung, einen durch und durch guten Charakter zu spielen, gewachsen fühlt, der kann mit diesen Informationen einen dieser edlen Ritter (sagte da jemand Paladine?) spielen.

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Mehrfache Vergiftungen

Einige Leute haben nachgefragt, wie sie vorgehen sollen, wenn ein Charakter mehrfach von einem Guhl oder Finsterrochen vergiftet wird. Ich habe mir daraufhin einige Richtlinien überlegt, die natürlich nicht der Weisheit letzter Schluß sind. Wer also Verbesserungsvorschläge zu bieten hat, nur her damit. Aber vorher ein paar Worte zur Mahnung. Gifte sind eine heikle Sache, denn sie stellen eine sehr unkomplizierte, effektive und meist tödliche Angelegenheit dar. Sowohl Spieler als auch Spielleiter sollten sich genau überlegen, ob der übermäßige Einsatz von Giften in ihrer Kampagne nicht das Spielgleichgewicht gefährdet.

Alle Gifte, deren Auswirkungen über einen längeren Zeitraum als 1 Runde vorherrschen, wirken nicht kumulativ. Darunter fallen also Lähmungs-, Schwächungs- und Todesgifte. Der betroffene Charakter leidet, sollte er öfters mit dem selben Gift vergiftet worden sein, nur unter den jeweils"schlimmsten" Auswirkungen; die Wirkungen addieren sich nicht. Das gilt ebenso für Magische Gifte, deren Auswirkungen länger als eine Runde vorhalten.

Beispiel: Der Reisende Scholar Askbar Treuhand leidet unter den Auswirkungen eines Lähmgiftes. Bei der Wirkungsprobe erzielt der Spielleiter einen Ergebnis von 9. Belos MW beträgt nur 8, weshalb der Scholar 9 Stunden lang einen Malus von einer Stufe besitzt. Eine Stunde später tappt Belo erneut in eine dieser Giftfallen. Es handelt sich erneut um ein Lähmungsgift, und der Spielleiter schafft diesmal jedoch eine 13 bei der Wirkungsprobe. Dies entspricht einem Guten Erfolg. Belo Geritz leidet jetzt für 13 Stunden unter einem Malus von zwei Stufen, und nicht 8 Stunden lang unter einem Abzug von 3 Stufen und weitere 5 Stunden unter einem Abzug von 2 Stufen.

Gifte, die nur Schaden machen und nur eine Runde lang wirken, sind kumulativ. Ein Charakter könnte also durch zuviele Giftpfeile sterben. Das Gift des Finsterrochens wirkt kumulativ. Wird ein Charakter in einer Runde von zwei Finsterrochen vergiftet, dann werden beide Vergiftungen einzeln abgewickelt. Anders sieht es jedoch beim Gift der Guhle aus, denn dieses ist magischer Natur. Deshalb kann ein Charakter immer nur von einem Guhl vergiftet werden. Erst wenn die Wirkung des Kakofians vorbei ist, kann der Charakter ein weiteres Mal von einem Guhl vergiftet werden.

Die Windlinggifte aus Völker, Band 1 sind entsprechend obiger Richtlinien zu behandeln. Eine Ausnahme stellt Keesra dar. Indem man einem schlafenden Charakter immer wieder dieses Gift injiziert, kann man ihn praktisch auf lange Zeit ruhigstellen. "Zu etwaigen schädlichen Nebenwirkungen fragen Sie bitte Ihren Spielleiter."

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Legendenpunkte für Adepten

Einige Leute wollten wissen, wie sie Adepten Legendenprämie zuteilen sollen. Für Kreaturen kann man diese ja ganz bequem mit den Tabellen aus dem Kompendium und aus dem Buch "Die Kreaturen von Barsaive" berechnen, aber wie soll man bei Adepten vorgehen?

Bei Adepten kann man von der Faustregel "Kreis mal 100 Legendenpunkte" ausgehen. Dies ist aber nur eine Faustregel. Die endgültige Legendenprämie sollte man seinem Abenteuer anpassen: Wenn der Adept z.B. ein mächtiger Magier mit vielen tödlichen Sprüchen ist, dann könnte man die LP verdoppeln. Oder wenn es sich bei dem NSC um den Oberbösewicht handelt, der den Spielern bereist das ganze Abenteuer hindurch Knüppel zwischen die Beine warf, dann immer rauf mit der LP. Handelt es sich jedoch lediglich um einen (oder mehrere) Adepten, die nur eine kleine Rolle am Rande spielten und die Spieler nur kurz aufhalten sollten, dann kann man die LP mit "Halber Kreis mal 100" festlegen. Aber wie schon gesagt, dies sind nur Richtlinien. Das wichtigste Kriterium sollte sein, wie schwierig ein bestimmter Gegner zu überwältigen ist (sei es nun eine Kreatur, ein NSC, ein Dämon oder ein Weltlicher) und wie wichtig er für den Verlauf und Ausgang des Abenteuers ist.

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Talentkniffe Selbstgemacht

Wer die Regeln zu den Talentkniffen in Magie: ein Handbuch Mystischer Geheimnisse gelesen hat, der weiß, daß man Talentkniffe eigentlich immer nur von einem Lehrer erlernen kann. Alle, denen diese Einschränkung nicht gefällt, können hier einige Anregungen finden, wie sie es ihren Charakteren ermöglichen können, selbst Talentkniffe zu erschaffen.

Ein Charakter sollte nur dann in der Lage sein, ein Talentkniff zu erfinden, wenn er sich in einer bestimmten Situation befindet, die die speziellen Wesenszüge seiner Disziplin in besonderem Maße fordert. Was dies rollenspielerisch bedeutet, wird weiter unten in zwei Beispielen veranschaulicht. Im Klartext heißt dies, ein Charakter kann nur dann einen Talentkniff erfinden bzw. sich selbst beibringen, wenn es der Spielleiter gestattet. Dabei kann es sich um eine Situation handeln, die nur durch den Talentkniff (das der Charakter noch nicht besitzt) zu retten ist. Oder wenn der Charakter etwas so disziplintypisches macht, daß er die Idee zu einem neuen Talentkniff bekommt. Letztlich ist es jedoch immer die Entscheidung des Spieleiters, ob er einen neuen Talentkniff zuläßt. Diese Regeln hier sind jedenfalls nicht dazu gedacht, den Spielern in möglichst kurzer Zeit Zugriff auf eine Unmenge von Talentkniffen zu ermöglichen.

Ein Charakter muß erst den fünften Kreis seiner Disziplin erreichen, bevor er überhaupt einen neuen Talentkniff erfinden kann. Außerdem muß der Rang des entsprechenden Disziplintalents hoch genug sein, um den Kniff zu erlernen. Um den Talentkniff zu erlernen, muß der Charakter eine Halbmagieprobe ablegen, welche auf einem geeigneten Attribut basiert. Der Mindestwurf wird vom Spielleiter festgelegt, er sollte jedoch zwischen 14 und 18 liegen. Schafft der Charakter diese Probe, dann hat er soeben einen neuen Talentkniff erfunden und kann es sofort anwenden. Er muß jedoch die dreifache Menge an Legendenpunkten zahlen, die er sonst zahlen würde.

Talent Knack Rang Preis
1-4 300
5-8 600
9-12 900
13-15 1500

Beispiele:

Maloniel Schnellfinger, ein zwergischer Dieb im Siebten Kreis, ist in eine ziemlich haarige Situation geraten. Er wurde von seinen Freunden getrennt und in eine Kammer eingeschlossen. Die Tür zu dieser Kammer hat jedoch kein Schloß, sondern sie ist mit einem vorgeschobenen Holzriegel verschlossen. Maloniel kann durch den Spalt zwischen Tür und Mauer den Riegel sehen, und er wünscht nichts sehnlicher, als diesen verdammten Riegel wegzuschieben und endlich seine Freunden zu befreien, die gerade im Verließ gefoltert werden.

In dieser Situation bietet der Spielleiter dem Spieler des Diebes an, daß Maloniel einen neuen Talentkniff erfindet, um sich zu befreien und seinen Freunden zu helfen. Der Talentkniff heißt "Mystische Entriegelung" . Der Spieler ist damit einverstanden und legt eine auf Willenskraft basierende Halbmagieprobe ab. Sein Ergebnis ist 14, und der Spieleiter gibt sich damit zufrieden. Der Spieler zahlt 600 Legendenpunkte und notiert sich den neuen Talentkniff.

Maloniel stellt sich in Gedanken vor, wie es ist wäre, den Riegel einfach beiseite zu schieben. Doch bald verläßt ihn die Hoffnung, dieses Gefängnis noch rechtzeitig verlassen zu können, und er will bereits aufgeben, da bewegt sich plötzlich der Riegel ein kleines Stück. Maloniel konzentriert sich und sammelt seine Diebesmagie, und schließlich gelingt es ihm, die Tür zu öffnen. Schnell überwältigt er die verdutzte Wache und eilt seinen Freunden zu hilfe.

Askbar Treuhand erkundet zusammen mit seinen Gefährten eine Ruine, welche sie im Servosdschungel fanden. Nachdem sie sich den Weg zum Eingang frei geschlagen hatten, gelangten sie ihn einen dunklen, feuchten Gang, an dessen Ende sich zwei Türen befanden. Über jeder der Türen waren merkwürdige, fremdartige Symbole zu erkennen. Obwohl Askbar ein weit gereister Scholar war, kannte er trotzdem nicht die Bedeutung dieser Piktogramme. Gäbe es nur eine Möglichkeit, die Bedeutung dieser Zeichen zu entschlüsseln, vielleicht könnten wir dadurch einer möglichen Falle entgehen, dachte sich Askbar.

Auch hier schlägt der Spielleiter vor, daß Askbar den Talentkniff " Fremde Schriften" gerade eben erlernen könnte. Der Spieler willigt ein, legt eine erfolgreiche Halbmagieprobe ab und zahlt die entsprechenden Legendenpunkte.

Plötzlich hat Askbar eine Idee. Er könnte doch sein Lesen/Schreiben Talent dazu benutzen, nur die Bedeutung der Symbole vorzulesen, so daß sie Bescheid wüßten, was sie möglicherweise erwarten würde. Askbar trit zur linken Tür und konzentriert sich. Und tatsächlich gelingt es ihm, die Symbole zu entschlüsseln. Er liest vor: "Männer" , "Frauen". Die Abenteurer schauen sich gegenseitig mit fragenden Blicken an, und auch Askbar kann sich nicht erklären, was das nun wieder zu bedeuten hat.

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Talent: Gürtel flechten

»Gürtel flechten« als Kunsthandwerk
Regeltechnisch gesehen sind dafür Trophäen im Wert von 200 Legendenpunkten,
mit einer Probe auf Charisma gegen die eigene Soziale Widerstandskraft, einzuarbeiten.
Für jede Trophäe muss einzeln gewürfelt und mindestens ein Guter Erfolg erzielt werden.
Ein Außergewöhnlicher Erfolg senkt den nächsten Mindestwurf auf einen Durchschnittlichen Erfolgsgrad.
Bei einem Schlechten Erfolgsgrad ist die Arbeit leider nicht gelungen und die Trophäe  zerstört.
Für Durchnittliche (außer gesenkte) Erfolge heißt es üben, nach drei Tagen kann ein neuer Versuch unternommen werden.

Wenn dies alles geschafft ist, kann der Charakter »Gürtel flechten« als Kunsthandwerk auf Rang Eins.
Jede weitere Steigerung des Fertigkeitenranges erfordert das einarbeiten von Trophäen mit dem entsprechenden Wert an Legendenpunkten,
siehe ED-Grundregelwerk.
Weiterhin ist es nun möglich mehrere Trophäen gleichzeitig in den Gürtel einzuarbeiten, wobei jede weitere Trophäe den Mindestwurf um eins erhöht. Auch hier gilt wieder,
bei einem Schlechten Erfolgsgrad ist die Arbeit leider nicht gelungen und die Trophäe/n zerstört.

Da man mit der Verwendung der Trophäen = Legendenpunke, zum Aufbau der eigenen Legende beiträgt, wird der Gürtel für den Charakter zu einem persönlichen, magischen Gegenstand.
Ab Rang drei in Gürtelflechten, kann man an ihn einen Faden weben um damit das Charisma oder seine Soziale Widerstandskraft zu steigern.
Diese Steigerung ist natürlich auch bei den Mindestwürfen zu beachten! Wenn ihr Fragen habt, dann schickt mir doch eine eMail!

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Legendenprämie für Geister

Einige haben wahrscheinlich bereits bemerkt, daß im Magic: A Manual ... nichts darüber zu finden ist, welche Legendenprämie ein Geist der Stärke 3 oder 10 besitzt. Hier ein Vorschlag:
Am besten benutzt man die Tabelle "Steigern der Talentränge" im Earthdawn Regelbuch (S.235, oder S.221 in der englischen Version). Man addiert nun zur Grund-Legendenpränie (300) einfach eine Anzahl von Legendenpunkten, die dadurch bestimmt ist, daß man die Stärke des Geistes mit dem Rang eines Talentes gleichsetzt. Verwendet dazu bitte die Spalte "Kreis 1-4". (Dabei sollte man Rang 1 = Stärke 1 überspringen.) Somit ergibt sich, daß
ein Geist (Stufe 3) 600 LP,
ein Geist (Stufe 4) 800LP,
ein Geist (Stufe 10) 9200 LP wert ist, etc.

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Artefakte Neutralisieren

Vor einiger Zeit kam die Frage auf, ob man die Fähigkeiten und Boni, die einem Charakter durch einen magischen Schatz gewährt werden, auf irgendeine Weise ausschalten oder neutralisieren kann. Und kann man eigentlich magische Schätze zerstören? Noch hat FASA keine Regeln für ein solche Vorhaben veröffentlicht, aber ich will einige Anregungen geben, wie man so etwas in seiner Kampagne abwickeln könnte.
Einen magischen Schatz dauerhaft zu zerstören gestaltet sich ziemlich schwierig, da sich ein solcher Gegenstand nach seiner physischen Zerstörung spontan wiederbildet. Die einzige Möglichkeit, ein Artefakt oder ähnliches auf dauerhafte Weise zu vernichten, besteht darin, den Gegenstand auf magische Weise zu vernichten. Dies sollte in einem mächtigen, sehr schwierigen und zeitraubenden Ritual geschehen, in welchem die Magische Struktur des Gegenstandes vollends gelöscht wird. Ein Widerbenamungsritual dürfte diesen Zweck erfüllen. Oder auch eine modifizierte Version des Zaubers "Shatter Pattern" aus dem Abenteuer "Shattered Pattern". Ein solches Vorhaben sollte aber äußerst selten sein, und Spieler und Spielleiter sollten wohl nicht zu oft in die Lage kommen, selbst dieses Ritual durchzuführen.
Viel interessanter ist jedoch die Frage, ob die Auswirkungen eines magischen Gegenstandes aufheben kann, wenn auch nur kurzfristig. Dies ist auch nicht einfach, denn magische Schätze besitzen sehr starke Strukturen, und auch die Fäden, welche die Adepten in diese Strukturen weben, sind viel stärker als ein gewöhnlicher Spruchfaden. Aber es gibt dennoch einige Wege, wie der Spielleiter (und auch Spieler) die Auswirkungen eines Schatzes mindern können.

  1. Um die Magie eines Gegenstandes zu aktivieren oder von dessen Auswirkungen zu profitieren, muss ein Charakter in Kontakt mit diesem Gegenstand sein, sei es, daß er ihn in der Hand hält, an der Kleidung festgemacht hat oder sonst wie bei sich trägt. Neben einer magischen Verbindung (Faden) ist auch ein physikalischer Kontakt Voraussetzung für den Gebrauch eines magischen Gegenstandes. Wird dieser Kontakt unterbrochen, dann verschwinden auch die Auswirkungen des Artefakts. Somit sollte man versuchen, den Gegenstand dem Charakter abzunehmen oder aus dessen Reichweite zu bringen. Eine gute Möglichkeit dafür ist der Zauber Störrischer Gegenstand. siehe folgenden Kasten:

    Störrischer Gegenstand

    Elementarist, Kreis 4

    Fäden: 2 Webschwierigkeit: 12/20
    Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Rang Minuten
    Wirkung: Willensstärke
    Wirkschwierigkeit: MW des Gegenstandes
    Mit diesem Zauber kann man Gegenstände derart verzaubern, daß es fast unmöglich wird, ihn wieder in die Finger zu bekommen. Den sobald der Besitzer nach dem Gegenstand greifen will, hüpft der Gegenstand urplötzlich einige Ellen (1W6) davon. Der Gegenstand verhält sich wie ein störrisches Blatt Papier, das vom Wind umhergeweht wird und sich beharrlich dagegen sträubt gefangen zu werden.
    Um den Zauber zu wirken, muß der Elementarist eine Sprucherfolgsprobe gegen die Magische Widerstandskraft des Gegenstandes ablegen. Dabei muß er festlegen, auf wen der Zauber reagieren soll. Der Elementarist kann dabei nur eine Person bestimmen und nicht etwa eine Gruppe von Personen. Das Ergebnis der Wirkungsprobe legt den Mindestwurf fest, den die Person bei einer Geschicklichkeitsprobe schaffen muß, wenn sie den Gegenstand greifen will. Wann immer die so festgelegte Person näher als einen halben Schritt an den verzauberten Gegenstand kommt, wird der Zauber den Gegenstand einige Ellen "davonkatapultieren". Sobald der Betroffene den Gegenstand jedoch erwischt, ist die Wirkung des Zaubers sofort gebrochen.
    Sollte die betreffende Person den Gegenstand zum Zeitpunkt der Verzauberung gerade in Händen halten, dann muß sie eine Stärkeprobe gegen das Ergebnis des Wirkungswurfs ablegen. Gelingt diese, so zeigt der Zauber keine Wirkung. Gelingt sie nicht, fliegt der Gegenstand in hohem Bogen davon und landet in 1W6 Schritten Entfernung vom Besitzer.
  2. Eine andere Möglichkeit steht dem Spielleiter offen, indem er mithilfe eines Dämonenmals den Zugriff des Charakters auf die Fähigkeiten des Schatzes verhindert.
  3. Eine dritte Möglichkeit, die sich dem Spielleiter stellt, ist ein starker Fluch, der sich derart auf den Charakter auswirkt, das er einen seiner Magischen Gegenstände nicht mehr benutzen kann. Der Spielleiter sollte jedoch einen Weg offenlassen, wie man den Fluch wieder aufheben kann, denn der Spieler wird dies sicherlich irgendwann einmal tun wollen. Dies könnte man jedoch gleichzeitig wieder als Aufhänger für ein neues Abenteuer oder gar eine Kampagne benutzen.
  4. Eine letzte Möglichkeit wäre diejenige, daß jemand einen weiteren Faden an die Struktur des Gegenstandes webt. Wenn nämlich die Maximalzahl an Fäden erreicht war, dann ersetzt der neue Faden den Faden mit dem geringsten Rang. Und wenn der Faden weg ist, kann der Adept den Schatz nicht mehr benutzen. Spielleiter sollten sich aber genau überlegen, ob sie dies mit einem ihrer Spielleiter tun wollen, denn es ist schon sehr selten, daß so etwas passiert.

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Hausregel für den Kreisaufstieg

Nach den Aufstiegsregeln der ersten Edition, sieht ein Charakter hier genauso aus, wie in Übersee ein Charakter der gleichen Disziplinen im selben Kreis. Auf dem "Conventus Leonis 2001" in Braunschweig sprach ich mit den Jungs vom GAMES-IN-Verlagsstand.
Sie sprachen davon, dass es in den neuen Regeln mehr Möglichkeiten für individuelle Charaktere geben wird. Für das bestehende System könne man ja mit einem nichtlinearem Aufstieg Abwechslung erreichen. Mann lernt eben nur die Talente, die mann möchte und rechnet das mit der Aufstiegstabelle gegen. Gesagt, getan.
Nachstehend seht ihr das Ergebnis meiner rechnerischen Bemühungen bis Kreis 15.
 

Kreis  Legendenpunkte pro Kreis  Legendenpunkte gesammt 
Zwei  1000  1000 
Drei  2100  3100 
Vier  4100  7200 
Fünf 5100  12300 
Sechs  15600  27900 
Sieben  28800  56700 
Acht  52300  109000 
Neun  93700  202700 
Zehn  189300  392000 
Elf  344300  736300 
Zwölf  563500  1299800 
Dreizehn  1044700  2344500 
Vierzehn  2197300  4541800 
Fünfzehn  397300  8515700 

Wir nutzen dieses System jetzt mit neuen Charakteren. Dabei beschränken wir uns nicht nur auf die Legendenpunkte, die für die Steigerung der Talente einer Disziplin verbraucht werden. Wir beziehen auch die verbrauchten Legendenpunkte zur Steigerung der Fertigkeiten und der Allerweltstalente mit ein.
Das bedeutet z.B. für den Aufstieg in den Zweiten Kreis: es müssen insgesamt 1000 Legendenpunkte zur Steigerung der Talente und/oder Fertigkeiten verwendet werden.
Um in den Dritten Kreis aufzusteigen müssen weitere 2100 Legendenpunkte verbraucht werden.
Krieger A steigert damit zB. "Nahkampfwaffen" - damit könnte er etwa bis Rang 6 gelangen - AUA
Krieger B steigert damit zB. "Holzhaut" - auch etwa Rang 6 - schwer zu treffen
Krieger C steigert damit zB. "Holzschnitzen" - sehr künstlerisch veranlagt, nicht wahr?!
Drei Krieger des Dritten Kreises, aber jeder ist doch anders!

Krieger Z steigert nach Regelbuch. Gibt 3100 Legendenpunkte für "Nahkampfwaffen" aus, und ist immer noch Kreis Eins. Weitere 3100 Legendenpunkte später. Diesmal auf die anderen Talente verteilt, damit die Aufstiegsbedingungen erfüllt sind. Jetzt ist er endlich auch Kreis Drei und sieht aus wie XY vor ihm, während A, B und C bald Kreis Vier erreicht haben. Für dieses System müsst ihr eure Legendenpunktetabelle um die Spalte "Verlernt" erweitern.

Nachdem ich nun wieder etwas mehr spielen kann, und diverse Rückmeldungen bekommen habe, hier ein paar Änderungsvorschläge:

 

  • 1. Das Beispiel mit dem Krieger und dem Holzschnitzen muss natürlich gestrichen werden -> der ist dann eher Holzschnitzer als Krieger.
  • 2. In dem Zusammenhang denke ich, damit die Disziplintalente nicht vernachlässigt werden, sollten sie einen Mindestrang haben.
    Für die Disziplintalente von Kreis 1 bis 3 gilt bis Kreis 4, Rang = Kreis, da es die Basistalente der Disziplin sind.
    Ab Kreis 4 tritt dann die Dreier-Regel von Earthdawn in Kraft.
    Dies bedeutet, dass die maximale Differenz zwischen dem Kreis des Disziplintalentes und dem neuen Kreis des Adepten nicht mehr als 3 betragen darf. Das würde für einen Krieger bedeuten, wenn er in Kreis 8 aufsteigen will, muss er Nahkampfwaffen (Disziplintalent des ersten Kreises) mindestens auf Rang 5 haben. Wobei es ja eigentlich für jeden wichtig sein sollte, disziplinrelevante Talente zu steigern, darum spielt man ja diese Disziplin!
  • 3. Die Allerweltstalente, Fertigkeiten und Kunsthandwerke sollten nur zur Hälfte (½),
    Talente, welche Über Vielseitigkeit gelernt wurden, nur zu einem viertel (¼) mit einfliesen.
  • 4. Das Talent Vielseitigkeit bleibt natürlich außen vor.

Wenn ihr Fragen habt, dann schickt mir doch eine eMail!

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