
Optionale Regeln
Optionale Regel: Kleckerschaden Diese Optionale Regel wurde von Christoph Michelsburg vorgeschlagen: Mir ist aufgefallen, das ein Charakter oder auch
ein NSC immer und immer wieder eine geringe Anzahl an Schadenspunkte
nehmen kann, aber dadurch keine Wunde bekommt. Somit befindet sich
der Charakter bald fast vor dem Tode, wenn sein Schaden knapp unter
der Bewußtlosigkeitsschwelle liegt, aber trotzdem bekommt er keine
Abzüge! Er kann also 1 Punkt vor der Bewußtlosigkeitsschwelle sein
und trotzdem noch so Kämpfen wie ein Neugeborener, denn es heißt ja:
Erst wenn der Charakter auf einen Schlag Schaden in Höhe seiner
Verwundungsschwelle erlitten hat, dann bekommt er eine Wunde. Um
also solchem sogenanntem Kleckerschaden beizukommen,
schlage ich folgendes vor: Optionale Regel: Erholungsproben [Ebenfalls von
Christoph Michelsburg stammt dieser Regelvorschlag, da er "die
Heilung von Schaden auch recht unrealistisch fand".] Optionale Regel: Schadensverrechnung bei Blitz und Feuer Wer will, kann folgende Optionale Regel einführen: Metallrüstungen geben nur einen Rüstungswert von 3 Punkten gegen Angriffe durch Blitze und Feuer. von Spot. Mal ein Vorschlag für die gesegneten Gegenstände von Raggok: Das verfluchte Geschenk: Bei dem Ritual muss die Person, die das Geschenk machen will, intensiv an Hass denken. Der Raum scheint sich mit den Hassgefühlen der Person zu füllen, wobei die Intensität der Gefühle langsam abnehmen und von dem Gegenstand aufgesogen werden. Effekt: Der Gegenstand hat eine Spruchzauberei stufe von Rang des Questors + der Güte. Das Geschenk sollte ein Schmuckgegenstand sein (Brosche, Amulett, Ring). Wenn das Geschenk Unglück bringen soll, dann muss das Opfer den Gegenstand mit führen. Vor allem müssen die Opfer das Geschenk freiwillig annehmen. Man schenkt es jemandem von dem man möchte, dass er Unglück hat. Oder einem verliebten Paar das sich trennen soll, weil man einen der Partner begehrt. Der Spielleiter sollte nach dem Erfolgsgrad der Spruchzaubereiprobe entscheiden wie schwer die Missgeschicke oder der aufkommende Hass sind. Bei einem durchschnittlichen Erfolg bricht vielleicht die Waffe im Kampf entzwei, das Paar hat einen kleinen Streit. Es kommt aber nur zum Ende der Partnerschaft, wenn die Person, die das Geschenk überreicht, eine zusätzliche Charismaprobe mit einem Hervorragenden Erfolg besteht. Bei einem Aussergewöhnlichen Erfolg sollte das Opfer wirklich extreme Probleme bekommen. Es ist überall unbeliebt, in jedem Geschäft macht es etwas kaputt; das kann bis hin zur Vertreibung aus der Stadt oder gar zu Lynchjustitz führen. Ein Paar hätte in diesem Fall einen deftigen Ehekrach, bei dem sich die Beteiligten gegenseitig umbringen wollen. Der Fluch sollte zwischen 1 und 2 Wochen bei einem Durchschnittlichen Erfolg dauern. Bei einem Aussergewöhnlichen Erfolg 2 bis 3 Monate oder so. Immunität gegen Schmerzen: Hierzu wird eine Brosche benötigt. Schwarze, unirdisch kalte Nebelschwaden Sammeln sich um die Brosche. Sie werden am Ende von der Brosche aufgesaugt. Die Brosche scheint das Licht um sich herum zu verschlucken. Effekt: Durch diesen Gegenstand wird der Benutzer immun gegen den Stufenabzug von Wunden und kann nicht bewusstlos geschlagen werden. Das Amulett funktioniert nur einmal. Zum Aktivieren muss man die Worte: "Möge Raggok mir beistehen und meine Feinde zerschmettern" sprechen. Danach hält es für einen Kampf und man muss es wieder Aufladen lassen, sprich das Ritual wiederholen, bevor man es erneut einsetzen kann. Gesegnete Waffen: Der Ouestor lädt die Waffe mit dem Schmerz der Passion auf. Bei dem Ritual scheint sich ein geisterhaftes, schmerzverzerrtes Gesicht sich über der Waffe zu manifestieren, das dann später in der Waffe verschwindet. Effekt: Danach kann der Benutzer zum Preis von 2 Überanstrengungspunkten bis zu 2 Karmapunkte benutzen, um den Schaden bei einem Angriff zu verstärken. Er darf dann pro Karmapunkt 1 Karmawürfel werfen. Dies funktioniert auch mit einem Handschuh für den Waffenlosen Kampf. Der Zusatzschaden ist mystischer Natur, also schützt nur Mystische Rüstung. Dieser Effekt hält für einen Angriff vor, verbraucht sich aber nur wenn der Angriff schaden verursacht. Hier noch für Mynbruje: Gesegnete Waffe: Der Questor zeichnet einen Stern auf den Boden, in die Mitte wird die Waffe gelegt. Der Questor muss den Charakter und die Waffe berühren. Der Charakter muss sich vorstellen, wie er auf einer Queste die Wahrheit über ein Verbrechen herausfindet, und wie die wahren Täter einem Gericht überantwortet und gerecht bestraft werden. Nach diesem Ritual ist die Waffe aufgeladen. Der Charakter darf aber, solange er die Waffe bei sich trägt, nicht lügen, sonst geht der Bonus verloren. Effekt: Die Waffe hat eine erhöhte Schadensstufe. Sie ergibt sich aus der Güte des Questors + der Normalen Schadensstufe der Waffe. Gegen Anhänger Raggoks, Dis oder Verstrial wird die Qüstorengüte verdoppelt. Gegen Charaktere, die immer aufrichtig und ehrlich waren, wird der Schaden der Waffe halbiert (die Grundschadensstufe wird halbiert, die Questorengüte wird hierbei nicht mitgerechnet.) Optionale Regel: Schadensverrechnung bei Blitz und Feuer Wer will, kann folgende Optionale Regel einführen: Metallrüstungen geben nur einen Rüstungswert von 3 Punkten gegen Angriffe durch Blitze und Feuer. Bei einem Jassivaner handelt es sich um ein Mitglied des elfischen Kriegerordens Jassiva, deren Mitglieder sich dem Ziel verschrieben haben, durch die Provinz zu wandern und es, nur mit Kampfstab und ihren Fäusten versehen, gegen die Bösewichter der Welt aufnehmen. Wer sich der rollenspielerischen Herausforderung, einen durch und durch guten Charakter zu spielen, gewachsen fühlt, der kann mit diesen Informationen einen dieser edlen Ritter (sagte da jemand Paladine?) spielen. Einige Leute haben nachgefragt, wie sie vorgehen sollen, wenn ein Charakter mehrfach von einem Guhl oder Finsterrochen vergiftet wird. Ich habe mir daraufhin einige Richtlinien überlegt, die natürlich nicht der Weisheit letzter Schluß sind. Wer also Verbesserungsvorschläge zu bieten hat, nur her damit. Aber vorher ein paar Worte zur Mahnung. Gifte sind eine heikle Sache, denn sie stellen eine sehr unkomplizierte, effektive und meist tödliche Angelegenheit dar. Sowohl Spieler als auch Spielleiter sollten sich genau überlegen, ob der übermäßige Einsatz von Giften in ihrer Kampagne nicht das Spielgleichgewicht gefährdet. Alle Gifte, deren Auswirkungen über einen längeren Zeitraum als 1 Runde vorherrschen, wirken nicht kumulativ. Darunter fallen also Lähmungs-, Schwächungs- und Todesgifte. Der betroffene Charakter leidet, sollte er öfters mit dem selben Gift vergiftet worden sein, nur unter den jeweils"schlimmsten" Auswirkungen; die Wirkungen addieren sich nicht. Das gilt ebenso für Magische Gifte, deren Auswirkungen länger als eine Runde vorhalten. Beispiel: Der Reisende Scholar Askbar Treuhand leidet unter den Auswirkungen eines Lähmgiftes. Bei der Wirkungsprobe erzielt der Spielleiter einen Ergebnis von 9. Belos MW beträgt nur 8, weshalb der Scholar 9 Stunden lang einen Malus von einer Stufe besitzt. Eine Stunde später tappt Belo erneut in eine dieser Giftfallen. Es handelt sich erneut um ein Lähmungsgift, und der Spielleiter schafft diesmal jedoch eine 13 bei der Wirkungsprobe. Dies entspricht einem Guten Erfolg. Belo Geritz leidet jetzt für 13 Stunden unter einem Malus von zwei Stufen, und nicht 8 Stunden lang unter einem Abzug von 3 Stufen und weitere 5 Stunden unter einem Abzug von 2 Stufen. Gifte, die nur Schaden machen und nur eine Runde lang wirken, sind kumulativ. Ein Charakter könnte also durch zuviele Giftpfeile sterben. Das Gift des Finsterrochens wirkt kumulativ. Wird ein Charakter in einer Runde von zwei Finsterrochen vergiftet, dann werden beide Vergiftungen einzeln abgewickelt. Anders sieht es jedoch beim Gift der Guhle aus, denn dieses ist magischer Natur. Deshalb kann ein Charakter immer nur von einem Guhl vergiftet werden. Erst wenn die Wirkung des Kakofians vorbei ist, kann der Charakter ein weiteres Mal von einem Guhl vergiftet werden. Die Windlinggifte aus Völker, Band 1 sind entsprechend obiger Richtlinien zu behandeln. Eine Ausnahme stellt Keesra dar. Indem man einem schlafenden Charakter immer wieder dieses Gift injiziert, kann man ihn praktisch auf lange Zeit ruhigstellen. "Zu etwaigen schädlichen Nebenwirkungen fragen Sie bitte Ihren Spielleiter." Einige Leute wollten wissen, wie sie Adepten Legendenprämie zuteilen sollen. Für Kreaturen kann man diese ja ganz bequem mit den Tabellen aus dem Kompendium und aus dem Buch "Die Kreaturen von Barsaive" berechnen, aber wie soll man bei Adepten vorgehen? Bei Adepten kann man von der Faustregel "Kreis mal 100 Legendenpunkte" ausgehen. Dies ist aber nur eine Faustregel. Die endgültige Legendenprämie sollte man seinem Abenteuer anpassen: Wenn der Adept z.B. ein mächtiger Magier mit vielen tödlichen Sprüchen ist, dann könnte man die LP verdoppeln. Oder wenn es sich bei dem NSC um den Oberbösewicht handelt, der den Spielern bereist das ganze Abenteuer hindurch Knüppel zwischen die Beine warf, dann immer rauf mit der LP. Handelt es sich jedoch lediglich um einen (oder mehrere) Adepten, die nur eine kleine Rolle am Rande spielten und die Spieler nur kurz aufhalten sollten, dann kann man die LP mit "Halber Kreis mal 100" festlegen. Aber wie schon gesagt, dies sind nur Richtlinien. Das wichtigste Kriterium sollte sein, wie schwierig ein bestimmter Gegner zu überwältigen ist (sei es nun eine Kreatur, ein NSC, ein Dämon oder ein Weltlicher) und wie wichtig er für den Verlauf und Ausgang des Abenteuers ist. Wer die Regeln zu den Talentkniffen in Magie: ein Handbuch Mystischer Geheimnisse gelesen hat, der weiß, daß man Talentkniffe eigentlich immer nur von einem Lehrer erlernen kann. Alle, denen diese Einschränkung nicht gefällt, können hier einige Anregungen finden, wie sie es ihren Charakteren ermöglichen können, selbst Talentkniffe zu erschaffen. Ein Charakter sollte nur dann in der Lage sein, ein Talentkniff zu erfinden, wenn er sich in einer bestimmten Situation befindet, die die speziellen Wesenszüge seiner Disziplin in besonderem Maße fordert. Was dies rollenspielerisch bedeutet, wird weiter unten in zwei Beispielen veranschaulicht. Im Klartext heißt dies, ein Charakter kann nur dann einen Talentkniff erfinden bzw. sich selbst beibringen, wenn es der Spielleiter gestattet. Dabei kann es sich um eine Situation handeln, die nur durch den Talentkniff (das der Charakter noch nicht besitzt) zu retten ist. Oder wenn der Charakter etwas so disziplintypisches macht, daß er die Idee zu einem neuen Talentkniff bekommt. Letztlich ist es jedoch immer die Entscheidung des Spieleiters, ob er einen neuen Talentkniff zuläßt. Diese Regeln hier sind jedenfalls nicht dazu gedacht, den Spielern in möglichst kurzer Zeit Zugriff auf eine Unmenge von Talentkniffen zu ermöglichen. Ein Charakter muß erst den fünften Kreis seiner Disziplin erreichen, bevor er überhaupt einen neuen Talentkniff erfinden kann. Außerdem muß der Rang des entsprechenden Disziplintalents hoch genug sein, um den Kniff zu erlernen. Um den Talentkniff zu erlernen, muß der Charakter eine Halbmagieprobe ablegen, welche auf einem geeigneten Attribut basiert. Der Mindestwurf wird vom Spielleiter festgelegt, er sollte jedoch zwischen 14 und 18 liegen. Schafft der Charakter diese Probe, dann hat er soeben einen neuen Talentkniff erfunden und kann es sofort anwenden. Er muß jedoch die dreifache Menge an Legendenpunkten zahlen, die er sonst zahlen würde.
Beispiele: Maloniel Schnellfinger, ein zwergischer Dieb im
Siebten Kreis, ist in eine ziemlich haarige Situation geraten. Er
wurde von seinen Freunden getrennt und in eine Kammer
eingeschlossen. Die Tür zu dieser Kammer hat jedoch kein Schloß,
sondern sie ist mit einem vorgeschobenen Holzriegel verschlossen.
Maloniel kann durch den Spalt zwischen Tür und Mauer den Riegel
sehen, und er wünscht nichts sehnlicher, als diesen verdammten
Riegel wegzuschieben und endlich seine Freunden zu befreien, die
gerade im Verließ gefoltert werden. Askbar Treuhand erkundet zusammen mit seinen
Gefährten eine Ruine, welche sie im Servosdschungel fanden. Nachdem
sie sich den Weg zum Eingang frei geschlagen hatten, gelangten sie
ihn einen dunklen, feuchten Gang, an dessen Ende sich zwei Türen
befanden. Über jeder der Türen waren merkwürdige, fremdartige
Symbole zu erkennen. Obwohl Askbar ein weit gereister Scholar war,
kannte er trotzdem nicht die Bedeutung dieser Piktogramme. Gäbe es
nur eine Möglichkeit, die Bedeutung dieser Zeichen zu entschlüsseln,
vielleicht könnten wir dadurch einer möglichen Falle entgehen,
dachte sich Askbar. »Gürtel flechten« als Kunsthandwerk Einige haben wahrscheinlich bereits bemerkt, daß
im Magic: A Manual ... nichts darüber zu finden ist, welche
Legendenprämie ein Geist der Stärke 3 oder 10 besitzt. Hier ein
Vorschlag: Vor einiger Zeit kam die Frage auf, ob man die
Fähigkeiten und Boni, die einem Charakter durch einen magischen
Schatz gewährt werden, auf irgendeine Weise ausschalten oder
neutralisieren kann. Und kann man eigentlich magische Schätze
zerstören? Noch hat FASA keine Regeln für ein solche Vorhaben
veröffentlicht, aber ich will einige Anregungen geben, wie man so
etwas in seiner Kampagne abwickeln könnte.
Hausregel für den Kreisaufstieg Nach den Aufstiegsregeln der ersten Edition, sieht
ein Charakter hier genauso aus, wie in Übersee ein Charakter der
gleichen Disziplinen im selben Kreis. Auf dem "Conventus Leonis
2001" in Braunschweig sprach ich mit den Jungs vom
GAMES-IN-Verlagsstand.
Wir nutzen dieses System jetzt mit neuen
Charakteren. Dabei beschränken wir uns nicht nur auf die
Legendenpunkte, die für die Steigerung der Talente einer Disziplin
verbraucht werden. Wir beziehen auch die verbrauchten Legendenpunkte
zur Steigerung der Fertigkeiten und der Allerweltstalente mit ein.
Krieger Z steigert nach Regelbuch. Gibt 3100 Legendenpunkte für "Nahkampfwaffen" aus, und ist immer noch Kreis Eins. Weitere 3100 Legendenpunkte später. Diesmal auf die anderen Talente verteilt, damit die Aufstiegsbedingungen erfüllt sind. Jetzt ist er endlich auch Kreis Drei und sieht aus wie XY vor ihm, während A, B und C bald Kreis Vier erreicht haben. Für dieses System müsst ihr eure Legendenpunktetabelle um die Spalte "Verlernt" erweitern. Nachdem ich nun wieder etwas mehr spielen kann,
und diverse Rückmeldungen bekommen habe, hier ein paar
Änderungsvorschläge:
Wenn ihr Fragen habt, dann schickt mir doch eine
eMail! |
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