Die Aschenuhr von Achuus

Magischer Widerstand: 15
Fadenhöchstzahl: 3

Bei der Aschenuhr von Achuus handelt es sich um eine 8 Zoll (ca. 20 cm) hohe, 4 Zoll durchmessende Sanduhr, die mit grauen Sand gefüllt ist. An jedem Ende des Uhrglases befindet sich jeweils eine goldfarbene Metallscheibe, die gleichzeitig als Standfläche fungiert. Die beiden Metallscheiben sind durch drei gewundene, dünne Metallstreben verbunden, die der Uhr erst ihre Stabilität verleihen. Die Metallscheiben und -streben sind reichlich verziert, und wer genau hinsieht, kann in den Mustern Namensgeber erkennen, die mit diversen Monstern kämpfen.
Die Magische Struktur präsentiert sich auf den ersten Blick als eine aus unzähligen Fäden gebildete Kugel. Wenn man sich jedoch der Kugel nähert, so stellt man fest, daß die Fäden nur eine Hohlkugel bilden. Hat man das Gewirr der Fäden durchdrungen, so sieht man, wie Fäden aus der quot;Deckequot; der Außenschale ins Zentrum gezogen werden. Dort verengen sich die Fäden zu einem minimalen Durchmesser, nur um sich nach der Engstelle wieder voneinander zu lösen und zur Außenhülle zurückzukehren. Die Fäden treiben förmlich durch den Raum und beginnen diesen Zyklus stets von neuen. Diese Engstelle soll die Verengung der Sanduhr und den Fluß des (physischen) Sandes durch das Uhrglas widerspiegeln.
Um einen Faden an die Struktur der Uhr zu weben, muß der Charakter den Faden etwas quot;dehnenquot;, das eine Ende durch die Engstelle führen und dann mit dem anderen Ende so verbinden, daß sich der so gebildete Ring stets durch das Zentrum bewegt (Endlosschlaufe).

Rang 1
Legendenpunkte: 200
Schlüsselinformation: Der Spieler muß den Namen des Gegenstandes in Erfahrung bringen: Aschenuhr von Achuss. Wirkung: Der Charakter erhält das Talent quot;Kampfsinnquot; mit Rang 2. Sollte er dieses Talent bereits besitzen, dann bekommt er einen Bonus von 2 Stufen auf seinen Rang in Kampfsinn.

Rang 2
Legendenpunkte: 300
Wirkung: Der Rang/Bonus des Talents Kampfsinn beträgt nun 3 Stufen.

Rang 3
Legendenpunkte: 500
Schlüsselinformation: Im Glas der Uhr befindet sich die Asche von Sara Häuter, einer zwergischen Dämonenjägerin aus Throal, die bereits vor der Plage lebte. Nach ihrem Tod ließ ihr Lebensgefährte Achuss Zaff ihren Leichnam verbrennen und die Asche in diese Sanduhr füllen, die seine unsterbliche Liebe zu ihr symbolisieren sollte.
Die Spieler müssen lernen, wessen Asche sich in der Uhr befindet.
Wirkung: Der Rang/Bonus des Talents Kampfsinn beträgt nun 4 Stufen.

Rang 4
Legendenpunkte: 800
Schlüsselinformation: Vor der Plage zogen Sara, Achuss und ihre Gefährten durch Barsaive auf der Suche nach den ersten Dämonen, um sie zu töten. Als sie in das Städtchen Perses nördlich des Caucavia-Gebriges kamen, wurde Sara Häuter von dem Elfen Marlon Efeuknospe getötet, der von dem Dämon mit Namen "Rabenmutter" markiert war.
Die Spieler müssen die Umstände von Sara Häuters Tod herausfinden.
Wirkung: Der Rang/Bonus des Talents Kampfsinn beträgt nun 5 Stufen.

Rang 5
Legendenpunkte: 1300
Wirkung: Der Charakter erhält einen Bonus von drei Punkten auf seine Magische Widerstandskraft, wenn er den Kräften und Zaubern von Dämonen und deren Konstrukten widerstehen muß. Zusätzlich erhält er einen Bonus von zwei Stufen bei allen Proben, wenn sich die Auswirkungen von Dämonenkräften und -zaubern abschütteln will.

Rang 6
Legendenpunkte: 2100
Tat: Als Achuss Zaff den leblosen Körper seiner Geliebten fand, töte er in seiner Rage den Elfen Efeuknospe. Bei dieser Bluttat wurde ein Fluch ausgesprochen, der sich bis heute noch hält. Die Spieler müssen diesen Fluch brechen, bevor sie einen weiteren Faden an die magische Struktur weben können. Es ist dem Spielleiter freigestellt, die genaue Natur dieses Fluches festzulegen. Der Fluch kann sowohl von Efeuknospe als auch von Achuss Zaff stammen. Das Bannen des Fluches sollte Stoff genug für ein größeres Abenteuer ergeben, denn diese Tat sollte jedem daran beteiligten Charakter eine Legendenprämie von 3000 Legendenpunkte einbringen.
Wirkung: Die Boni von Rang 5 bleiben bestehen, doch muß jeder Dämon und jedes Konstrukt nun einen Guten Erfolgsgrad gegen die Magische Widerstandskraft des Charakters erreichen, um seine Kräfte oder Zauber erfolgreich einsetzen zu können. Der Rang/Bonus des Talents Kampfsinn beträgt nun 6 Stufen.

Rang 7
Legendenpunkte: 3400
Wirkung: Der Rang/Bonus des Talents Kampfsinn beträgt nun 7 Stufen. Mithilfe der Uhr kann man nun das Wirken eines Dämons im Umkreis von 5 Meilen erkennen. Der Charakter legt dazu eine Probe auf Wahrnehmung gegen die magische Widerstandskraft des Dämons oder des Konstrukts ab. Er darf für diese Probe eine Anzahl Stufen gleich dem Rang des an die Uhr gewobenen Fadens zu seiner Wahrnehmungsstufe addieren. Ist ein Dämon oder Konstrukt in Reichweite, dann verlangsamt sich der Fluß des Sandes durch die Engstelle merklich. Nach einigen Sekunden läuft der Sand wieder mit normaler Geschwindigkeit. Der Charakter kann dadurch die Präsenz eines Dämons oder Konstrukts in einem Radius von 5 Meilen feststellen, jedoch erhält er keine Aussage über die genaue Position.

Rang 8
Legendenpunkte: 4500
Tat: Der Charakter muß sich an die Grabstätte ihres Geliebten Achuss Zaff begeben und Saras Asche dort beisetzen. Dazu muß das Glas der Uhr zerstört werden. Sobald Saras Asche ihre letzte Ruhe gefunden hat, entsteht die Uhr in einem hellen Lichtblitz erneut. Das Glas ist wieder heil, und im Inneren der Uhr befindet sich nun goldenes Pulver. Der Dämon "Rabenmutter", der von dem Vorhaben der Charakter erfahren hat, wird jedoch bereits vorher mit allen Mitteln versuchen, daß es jemals so weit kommen wird, denn die Aschenuhr trägt einen kleinen Teil der Magischen Struktur des Dämons in sich. Um die Charaktere zu stoppen benutzt sie eines ihrer frisch markierten Opfer. Dieses schreckt unter dem Einfluß des Dämons auch nicht vor Mord zurück, doch Rabenmutter bevorzugt in erster Linie indirekte Methoden. Diese Tat ist 1300 Legendenpunkte wert.
Wirkung: Die Spieler können nun Mithilfe der Uhr die Anwesenheit eines Dämons genau lokalisieren. Für 3 Überanstrengungpunkt kann man diese Fähigkeit aktivieren. Eine Stunde lang hat man nun Zeit, die Spur des Dämons aufzunehmen, bevor man erneut 3 Überanstrengungspunkte zahlen muß. Sollte sich in einem Umkreis von 10 Meilen ein Dämon befinden, dann beginnt der Sand der Uhr langsamer zu fließen. Je näher die Charaktere dem Dämon kommen, desto langsamer fließt der Sand, bis er stehen bleibt und sogar rückwärts, gegen die Schwerkraft fließt. Sollte der Charakter einen so lokalisierten Dämon bekämpfen wollen, so erhält er für einen Überanstrengungspunkt pro Runde einen Bonus von 3 auf seine Angriffs- und Spruchzaubereistufen gegen diesen Dämon. All diese Fähigkeiten funktionieren im Gegensatz zu denen aus Rang 5 nicht gegen Konstrukte.
Sollte es sich bei dem Dämon um Rabenmutter selbst handeln, dann beträgt dieser Bonus 8 Stufen. Der Rang/Bonus des Talents Kampfsinn beträgt nun 8 Stufen.

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