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Magischer
Widerstand: 15
Fadenhöchstzahl: 3
Bei der Aschenuhr von Achuus handelt es sich um eine 8 Zoll (ca.
20 cm) hohe, 4 Zoll durchmessende Sanduhr, die mit grauen Sand
gefüllt ist. An jedem Ende des Uhrglases befindet sich jeweils eine
goldfarbene Metallscheibe, die gleichzeitig als Standfläche
fungiert. Die beiden Metallscheiben sind durch drei gewundene, dünne
Metallstreben verbunden, die der Uhr erst ihre Stabilität verleihen.
Die Metallscheiben und -streben sind reichlich verziert, und wer
genau hinsieht, kann in den Mustern Namensgeber erkennen, die mit
diversen Monstern kämpfen.
Die Magische Struktur präsentiert sich auf den ersten Blick als eine
aus unzähligen Fäden gebildete Kugel. Wenn man sich jedoch der Kugel
nähert, so stellt man fest, daß die Fäden nur eine Hohlkugel bilden.
Hat man das Gewirr der Fäden durchdrungen, so sieht man, wie Fäden
aus der quot;Deckequot; der Außenschale ins Zentrum gezogen werden.
Dort verengen sich die Fäden zu einem minimalen Durchmesser, nur um
sich nach der Engstelle wieder voneinander zu lösen und zur
Außenhülle zurückzukehren. Die Fäden treiben förmlich durch den Raum
und beginnen diesen Zyklus stets von neuen. Diese Engstelle soll die
Verengung der Sanduhr und den Fluß des (physischen) Sandes durch das
Uhrglas widerspiegeln.
Um einen Faden an die Struktur der Uhr zu weben, muß der Charakter
den Faden etwas quot;dehnenquot;, das eine Ende durch die Engstelle
führen und dann mit dem anderen Ende so verbinden, daß sich der so
gebildete Ring stets durch das Zentrum bewegt (Endlosschlaufe).
Rang 1
Legendenpunkte: 200
Schlüsselinformation: Der Spieler muß den Namen des
Gegenstandes in Erfahrung bringen: Aschenuhr von Achuss. Wirkung:
Der Charakter erhält das Talent quot;Kampfsinnquot; mit Rang 2.
Sollte er dieses Talent bereits besitzen, dann bekommt er einen
Bonus von 2 Stufen auf seinen Rang in Kampfsinn.
Rang 2
Legendenpunkte: 300
Wirkung: Der Rang/Bonus des Talents Kampfsinn beträgt nun 3
Stufen.
Rang 3
Legendenpunkte: 500
Schlüsselinformation: Im Glas der Uhr befindet sich die Asche
von Sara Häuter, einer zwergischen Dämonenjägerin aus Throal, die
bereits vor der Plage lebte. Nach ihrem Tod ließ ihr Lebensgefährte
Achuss Zaff ihren Leichnam verbrennen und die Asche in diese Sanduhr
füllen, die seine unsterbliche Liebe zu ihr symbolisieren sollte.
Die Spieler müssen lernen, wessen Asche sich in der Uhr befindet.
Wirkung: Der Rang/Bonus des Talents Kampfsinn beträgt nun 4
Stufen.
Rang 4
Legendenpunkte: 800
Schlüsselinformation: Vor der Plage zogen Sara, Achuss und
ihre Gefährten durch Barsaive auf der Suche nach den ersten Dämonen,
um sie zu töten. Als sie in das Städtchen Perses nördlich des
Caucavia-Gebriges kamen, wurde Sara Häuter von dem Elfen Marlon
Efeuknospe getötet, der von dem Dämon mit Namen
"Rabenmutter" markiert war.
Die Spieler müssen die Umstände von Sara Häuters Tod herausfinden.
Wirkung: Der Rang/Bonus des Talents Kampfsinn beträgt nun 5
Stufen.
Rang 5
Legendenpunkte: 1300
Wirkung: Der Charakter erhält einen Bonus von drei Punkten
auf seine Magische Widerstandskraft, wenn er den Kräften und Zaubern
von Dämonen und deren Konstrukten widerstehen muß. Zusätzlich erhält
er einen Bonus von zwei Stufen bei allen Proben, wenn sich die
Auswirkungen von Dämonenkräften und -zaubern abschütteln will.
Rang 6
Legendenpunkte: 2100
Tat: Als Achuss Zaff den leblosen Körper seiner Geliebten
fand, töte er in seiner Rage den Elfen Efeuknospe. Bei dieser
Bluttat wurde ein Fluch ausgesprochen, der sich bis heute noch hält.
Die Spieler müssen diesen Fluch brechen, bevor sie einen weiteren
Faden an die magische Struktur weben können. Es ist dem Spielleiter
freigestellt, die genaue Natur dieses Fluches festzulegen. Der Fluch
kann sowohl von Efeuknospe als auch von Achuss Zaff stammen. Das
Bannen des Fluches sollte Stoff genug für ein größeres Abenteuer
ergeben, denn diese Tat sollte jedem daran beteiligten Charakter
eine Legendenprämie von 3000 Legendenpunkte einbringen.
Wirkung: Die Boni von Rang 5 bleiben bestehen, doch muß jeder
Dämon und jedes Konstrukt nun einen Guten Erfolgsgrad gegen die
Magische Widerstandskraft des Charakters erreichen, um seine Kräfte
oder Zauber erfolgreich einsetzen zu können. Der Rang/Bonus des
Talents Kampfsinn beträgt nun 6 Stufen.
Rang 7
Legendenpunkte: 3400
Wirkung: Der Rang/Bonus des Talents Kampfsinn beträgt nun 7
Stufen. Mithilfe der Uhr kann man nun das Wirken eines Dämons im
Umkreis von 5 Meilen erkennen. Der Charakter legt dazu eine Probe
auf Wahrnehmung gegen die magische Widerstandskraft des Dämons oder
des Konstrukts ab. Er darf für diese Probe eine Anzahl Stufen gleich
dem Rang des an die Uhr gewobenen Fadens zu seiner Wahrnehmungsstufe
addieren. Ist ein Dämon oder Konstrukt in Reichweite, dann
verlangsamt sich der Fluß des Sandes durch die Engstelle merklich.
Nach einigen Sekunden läuft der Sand wieder mit normaler
Geschwindigkeit. Der Charakter kann dadurch die Präsenz eines Dämons
oder Konstrukts in einem Radius von 5 Meilen feststellen, jedoch
erhält er keine Aussage über die genaue Position.
Rang 8
Legendenpunkte: 4500
Tat: Der Charakter muß sich an die Grabstätte ihres Geliebten
Achuss Zaff begeben und Saras Asche dort beisetzen. Dazu muß das
Glas der Uhr zerstört werden. Sobald Saras Asche ihre letzte Ruhe
gefunden hat, entsteht die Uhr in einem hellen Lichtblitz erneut.
Das Glas ist wieder heil, und im Inneren der Uhr befindet sich nun
goldenes Pulver. Der Dämon "Rabenmutter", der von dem Vorhaben der
Charakter erfahren hat, wird jedoch bereits vorher mit allen Mitteln
versuchen, daß es jemals so weit kommen wird, denn die Aschenuhr
trägt einen kleinen Teil der Magischen Struktur des Dämons in sich.
Um die Charaktere zu stoppen benutzt sie eines ihrer frisch
markierten Opfer. Dieses schreckt unter dem Einfluß des Dämons auch
nicht vor Mord zurück, doch Rabenmutter bevorzugt in erster Linie
indirekte Methoden. Diese Tat ist 1300 Legendenpunkte wert.
Wirkung: Die Spieler können nun Mithilfe der Uhr die
Anwesenheit eines Dämons genau lokalisieren. Für 3
Überanstrengungpunkt kann man diese Fähigkeit aktivieren. Eine
Stunde lang hat man nun Zeit, die Spur des Dämons aufzunehmen, bevor
man erneut 3 Überanstrengungspunkte zahlen muß. Sollte sich in einem
Umkreis von 10 Meilen ein Dämon befinden, dann beginnt der Sand der
Uhr langsamer zu fließen. Je näher die Charaktere dem Dämon kommen,
desto langsamer fließt der Sand, bis er stehen bleibt und sogar
rückwärts, gegen die Schwerkraft fließt. Sollte der Charakter einen
so lokalisierten Dämon bekämpfen wollen, so erhält er für einen
Überanstrengungspunkt pro Runde einen Bonus von 3 auf seine
Angriffs- und Spruchzaubereistufen gegen diesen Dämon. All diese
Fähigkeiten funktionieren im Gegensatz zu denen aus Rang 5 nicht
gegen Konstrukte.
Sollte es sich bei dem Dämon um Rabenmutter selbst handeln, dann
beträgt dieser Bonus 8 Stufen. Der Rang/Bonus des Talents Kampfsinn
beträgt nun 8 Stufen.
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