
Dämonen und Kreaturen
Dämon: Der Symbiontgeschrieben von Alain Emmerich.
Kräfte: Symbiose 20, Karmabann 12,Schadenstransfer 10,Wiedergänger 12 Legendenpunkte: 3560 Der Symbiont ist ein schwarzer Schleim,
der über den Boden und die Wände kriecht. Der Schleim schimmert auf eine
nicht zu erklärende Weise. Diese zähe Schleimform behält er immer bei,
und auch wenn er mit einer Person verschmilzt. (Er legt sich dabei
einfach über sein Opfer.) Er ist in der Lage, seinen Körper beliebig zu
formen und kann auch in dieser Form Angriffe ausführen (siehe T1000 aus
Terminator 2), kann allerdings keine stabile Form annehmen. Der
Symbiont ist in der Lage, verschieden starke Angriffe auszuführen, und
er kann dazu sein Schaden auf beliebig viele Angriffe zu verteilen (also
z.B. 50 Angriffe mit Schadensstufe 1, oder 2 Angriffe mit Schadensstufe
25, aber nicht einen einzigen mit Schadensstufe 50). Diese Angriffe kann
er auch noch einsetzen, wenn er mit einem Opfer verschmolzen ist. Der
Symbiont ist in der einzigartigen Lage, mit einer Person zu verschmelzen
und mit deren Körper eine Einheit zu bilden. Dabei bleibt das Opfer bei
vollem Bewußtsein, hat aber nicht die Möglichkeit sich gegen den
Symbionten zur Wehr zu setzen. Die einzige Möglichkeit einen Symbionten
abzuschütteln ist es, den Zauber "Magie Neutralisieren" einzusetzen,
oder eben eine Willenskraftprobe zu machen (was ja im Grunde das gleiche
ist), aber das müsst Ihr euren Spielern ja nicht unbedingt auf die Nase
binden [grins]. Bezüglich der Neutralisation entspricht der
Mindestwurf einem Zauber des 8. Kreises (niemand hat behauptet es wäre
leicht). Dämonenkonstrukt: DorrFischgeschrieben von Alain Emmerich.
Kräfte: Verdorren, Gift
Dieses Dämonenkonstrukt tauchte das erste Mal
in einem überfluteten Bereich in den Ruinen von Paralainth auf.
Mittlerweile wurde dieses Konstrukt des häufigeren in Flüssen, vor allen
in der Nähe von Siedlungen entdeckt. Dieses Wesen soll angeblich einem 4
Ellen langen Fisch ähnlich sehen, der mit sechs je 10 Ellen langen
Tentakeln gespickt ist, die ohne jegliches System am Körper angebracht
sind. Am Ende jeder Tentakel befindet sich ein Giftstachel, der ein Gift
injiziert, das praktisch die gleiche Wirkung besitzt wie der
Geisterbeschwörerzauber Verdorren. Nach den mir zugänglichen
Informationen wird dieses Konstrukt bevorzugterweise aus T'skrangeiern
gezüchtet. So verschwanden in der letzten Zeit viele Eier auf mysteriöse
Weise, so daß man in der nächsten Zeit mit vermehrten Auftreten dieser
Wesen rechnen muß. Also, nehmt euch in Acht, Ihr Badenden, und auch Ihr
Fischer! Dämonenkonstrukt: Klebenetzspinnegeschrieben von Alain Emmerich.
Kräfte: Netz (Wirkungswurf = Mindestwurf zum Befreien, kumulativ) Dieses unangenehme Wesen (wie ich vermute ebenfalls ein Dämonenkonstrukt) ist im Grunde nichts anderes als eine große (4 Ellen), metallisch schimmernde Spinne. Was dieses Wesen wirklich gefährlich macht ist ihr Netz, das sie nicht nur spannen, sondern auch speien kann. Das Netz ist mit bloßem Auge praktisch unmöglich zu erkennen und kann von der Spinne bis geradezu ins Unendliche verstärkt werden. Selbst Obsidianer sind nicht in der Lage, sich selbständig aus diesen Netzen zu befreien. Was diese Wesen besonders gefährlich macht ist ihre Art zu jagen. So findet man z.B. nur selten vereinzelte Klebenetzspinne; vornehmlich jagen sie im Rudel. Sie warten in einem Hinterhalt, bis sich ein Opfer in einem ihrer Netze verfängt. Anschließend speien sie mit gemeinsamer Kraft das Opfer ein, bis die Netzschicht mehrere Zoll dick ist. Regeln: Das Netz der Spinne kann praktisch jede Stärke besitzen, es wird nur entsprechend einfacher zu entdecken. Die Stärke des Netzes entspricht dem Mindestwurf, um sich aus dem Netz zu befreien (üblicherweise mit einem Stärkewurf). Der Mindestwurf, um ein gespanntes Netz zu entdecken, beträgt 15 minus der Stärke des Netzes. Will die Spinne ein Opfer mit ihrem Netz besprühen (Reichweiten: 10/20/40) würfelt sie mit Spruchzauberei gegen den Magischen Widerstandswert des Ziels, wobei die Spruchzaubereistufe entsprechend den Entfernungen modifiziert wird. Die Stärke des Netzes wird durch den Wirkungswurf ermittelt. Wenn ein Opfer in mehreren Netzen gefangen ist, werden die Stärken der Netze summiert. Ein in einem Netz gefangener Charakter gilt als niedergeschlagen und kann nichts anderes Machen tun als zu versuchen, sich aus dem Netz zu befreien. Jeder Angriff auf das Opfer beschädigt das Netz, also wird die Stärke des Netzes um die Trefferpunkte gesenkt. So können auch andere Leute versuchen das Opfer zu befreien, wobei das Opfer allerdings keinen Schaden nimmt (zumindest wenn die Spieler sich nicht zu dumm anstellen). Dämonenkraft: FadenbannFadenbann ist eine Erweiterung bzw. eine Variante der
Dämonenmalkraft. Die Fadenbannkraft kann unterschiedlich benutzt werden.
Im ersten Fall benutzt der Dämon das Dämonenmal, um die Kraft auf einen
Charakter wirken zu lassen. Im zweiten Fall kann der Dämon bei einer
normalen Konfrontation versuchen, die Kraft einzusetzen, ohne daß der
Charakter zuvor markiert wurde. RabenmutterObwohl man den Dämonen meist kein Geschlecht (oder
höchstens ein männliches) zuschreibt, kann man mit Recht behaupten, daß
es sich bei Rabenmutter um einen weiblichen Dämon handelt, vielleicht
sogar den einzigen. Rabenmutters Vorgehensweise ist eine der
schändlichsten überhaupt, zerstört sie doch das Heiligste eines jeden
Namensgeber, egal er ob Flügel, Schwanz oder große Eckzähne besitzt: die
Familie. Rabenmutter übernimmt immer die Kontrolle über die Mutter. Ihre
bevorzugten Opfer sind Familien mit wenig Kindern, und sollte sogar der
Vater fehlen, dann ist diese Situation für Rabenmutter nur um so besser.
Am liebsten mag Rabenmutter Elfenfamilien, da diese meist nur ein Kind
haben und sie dann leichtes Spiel hat, die Familie unter ihre Kontrolle
zu bringen. Die markierte Mutter wandelt sich im Laufe der Monate von
einer fürsorglichen, verantwortungsbewußten Frau in einen zänkischen,
launischen und egoistischen Hausdrachen. (Mögen die Drachen Barsaives
mir dieses Wortspiel verzeihen.) Diese Veränderung in ihrem Verhaltens
findet kaum merklich über einen langen Zeitraum statt, denn Rabenmutter
will keinen Verdacht auf sich lenken. Sie ist in solchen Dingen sehr
geduldig. Rabenmutter
Kräfte Mutter verfügt über folgende Zauber: Verwenden Sie als Willensstärke die Stufe 15. Beschreibung der Kräfte: Säurehaut: Wenn ein Charakter mit bloßen Händen oder wenn Rabenmutter den Charakter an einer ungeschützten Stelle berührt, dann kann der Dämon eine Spruchzaubereiprobe gegen den betroffenen Charakter ablegen. War die Probe erfolgreich, dann erleidet der Charakter Schaden Stufe 10, gegen den Rüstung nicht hilft. Dies ist eine freie Handlung des Dämons, Säurehaut kann jedoch nur einmal pro Runde eingesetzt werden. Hieb Ausweichen: Funktioniert wie das gleichnamige Talent. Schuldkomplex: Rabenmutter erzeugt im Ziel Schuldgefühle, welche aus den Erinnerungen des Charakters an seine Mutter aus der Zeit seiner eigenen Kindheit gebildet werden. Rabenmutter legt dazu eine Schuldkomplexprobe gegen den Magischen Widerstand des Charakters ab. Der Einsatz dieser Kraft benötigt drei Karmapunkte, der Dämon darf jedoch die Würfel nicht zur Probe hinzunehmen. Schlechter Erfolg: Das
Ziel hat das Vorhaben von Rabenmutter erkannt und stürzt sich voller
Entrüstung auf den Dämon. Der Charakter legt sofort eine Angriffsprobe
gegen den Dämon ab, wobei er einen Bonus von 3 Stufen auf Angriffsstufe
und Schadensstufe erhält. Rabenmutter darf diesem Angriff nicht
ausweichen. Verborgene Wahrheit:
Mithilfe dieser Kraft verschleiert Mutter ihr
abstoßendes Äußeres, indem sie die Gestalt der verstorbenen Frau
annimmt. Diese mächtige Illusion, die auch ihr astrales Abbild und ihre
Wahre Magische Struktur verschleiert, hat einen Durchschauenmindestwurf
von 32 und einen Anzweifelmindestwurf von 20. Mutter kann sich jedoch zu
jederzeit einem Charakter in ihrer wahren Gestalt zeigen, indem sie eine
Sprucherfolgsprobe gegen den Magische Mindestwurf des Charakters
schafft. In diesem Fall sieht nur der betroffene Charakter Mutters
häßliche Gestalt. Dieser Anblick lenkt ihn derart ab, daß er für 5
Runden einen Abzug von 2 Stufen auf alle Proben erhält. Rabenmutter im Spiel Nasgas
Ein Nasgas ist eine Mischung aus einer Bulldogge und
einem riesigen Maul. Der gedrungene, kräftige Körper ist etwa 5 Ellen
lang, 3 Ellen groß und mit einem nachtschwarzen, glänzendem Fell
überzogen. Das Tier hat keinen Hals oder ähnliches, vielmehr geht der
massige Körper sofort in den breiten Kopf über. Die zwei tellergroßen,
pupillenlose Augen geben im Dunken ein unheimliches rotes Leuchten von
sich. Der Anblick dieser großen roten Punkte, die mit lautem Schnaufen
auf einen zugelaufen kommen, kann einem fast das Herz stehen lassen.
Gleich unter den Augen befindet sich das Maul, welches sich über die
gesamte Breite des wuchtigen Kopfes erstreckt. Spitz, doppelreihig
angeordnete Zähne zerreissen selbst den größten Ochsen in wenigen
Augenblicken. Ebenso gefährlich sind die starken Vorderläufe, die mit
scharfen Krallen versehen sind. Die Hinterbeine sind im Vergleich dazu
eher kümmerlich dürr. Diese Kreatur besitzt eine einzigartige magische
Fertigkeit, mit welcher ihr es gelingt, sich vollständig vor den Sinnen
eines Betrachters zu verbergen. Viele Abenteurer, die bereits eine
Begegnung mit einem Nasgas hatten, berichteten davon, daß plötzlich wie
aus heiterem Himmel das Wesen aufgetaucht und auf die Helden losgestürmt
sei. Und das, obwohl sie zuerst den Gang oder Raum genauestens
untersucht hatten! Sie hatten das Tier weder gesehen, gefühlt noch
astral gespürt. Es muß eine Kraft besitzen, die es ihm erlaubt, sich den
Sinneswahrnehmungen eines Namensgebers zu entziehen, ähnlich wie
Illusionisten mit ihrem Zauber Niemand Da in gewisser Weise unsichtbar
werden können. Kommentar: Ein Nasgas ist eigentlich der Alptraum eines jeden Spielers, denn obwohl man den Gang, die Höhle oder den Raum genau untersucht hat, taucht plötzlich das Tier hinter einem auf. Eigentlich handelt es sich bei einem Nasgas nicht um ein Tier, sondern um ein Dämonenkonstrukt, aber dies ist bisher den meisten Einwohnern Barsaives nicht bekannt. Der Dämon, der diese Kreatur erschaffen hat, arbeitet insgeheim an Verbesserungen seines Konstrukts, da es doch zahlreiche Mängel aufweist. Zum einen verträgt es kein Licht und erstarrt sofort zu Stein, wenn es Tageslicht ausgesetzt wird. Dies ist für die Pläne des Dämonen äußerst hinderlich, will er doch mit seinen "Schoßhündchen" Haven (und dann den ganzen Rest) überrennen. Zur Zeit existieren noch nicht soviele dieser Wesen, weshalb eine Begegnung mit einem Nasgas eher selten stattfinden sollte. Zum anderen funktioniert die Tarnfähigkeit des Nasgas auch noch nicht derart, wie der Dämon es gerne hätte. Um sich zu Tarnen, muß das Konstrukt eine Sprucherfolgsprobe gegen einen Mindestwurf abglegen , der von der Verschmutzung des Astralraums abhängt.
Bei Erfolgreicher Probe wird mit dem Wirkungswurf der Mindestwurf bestimmt, der zu schlagen ist, wenn man das Konstrukt entdecken will. Dieser Mindestwurf gilt für sämtliche Arten der Sinneswahrnehmung, auch für Astralsicht und Astralsinn-Zauber. Bei einem Durchschnittlichen Erfolg hat der Charakter den Eindruck, daß etwas nicht stimmt, erst bei einem Guten oder besseren Erfolgsgrad kann er das Wesen sehen oder auf andere Art und Weise wahrnehmen. Solange das Nasgas sich in seiner Tarnung befindet, kann es sich nicht bewegen, da es in eine magisch hervorgerufene Starre gefallen ist. Diese Starre ist es, die das Konstrukt vor den Sinnen eines Beobachters verbirgt. Daraus ergibt sich jedoch der Nachteil, daß das Konstrukt 2 ganze Runden benötigt, bis es sich aus dieser Starre befreien und aktiv werden kann. Ein Nasgas ist stets alleine anzutreffen, und das Konstrukt hat auch keine Hemmungen, deutlich stärkere Gegner anzugreifen. Seine Angriffe sollten stets als Blindwütige Angriffe abgewickelt werden. Es verwendet die in Kreaturen von Barsaive erläuterten Bißangriffe, darunter vor allem Beißen und Halten (siehe Seite 112).[Creatures of Barsaive: Bite Attacks, Bite and Hold; p. 112] Meist ist ein Nasgas in den Nördlichen und Östlichen Katakomben der Stadt Parlainth anzutreffen, aber es wurde auch bereits in den Westlichen Katakomben beobachtet. Ein Nasgas zieht sich nur selten aus einem Kampf zurück, den es verliert. Erst wenn der Schaden des Konstrukts über 80 Punkte beträgt, beginnt es zu fliehen. ImdugudDer erste Bericht dieses seltenen Wesens kam von einem Elfenschützen mit Namen Wing. Er stammt aus dem Dorf Ambrien im Servosdschungel. Sein Alter Ego Ting Cheng kam wie folgt auf die Idee zum Imdugud: "... Als ich aus Zufall etwas in einem Lexikon nachschlagen mußte, fand ich eine Beschreibung des Imdugud, eines Fabeltiers, das die Babylonier als ihr Staatszeichen verwendeten. Es handelt sich um ein Tier mit einem Löwenkopf und einem Adlerkörper (also ziemlich genau das, was man als eine Art umgekehrter Greif bezeichnen könnte)."
Beute: Schwanz- und Flügelfedern im Wert von 3W10 Silberstücken und Krallen im Wert von 1W12 Silberstücken Das Imdugud sieht aus der Ferne wie ein großer Adler aus, jedoch aus der Nähe betrachtet bemerkt man, daß es einen Löwenkopf hat. Gewöhnlich haben Imdugud schwarzes oder dunkelbraunes Gefieder, nur die Schwanzfedern und die Federn an den Flügelspitzen sind meist weiß. Ausgewachsene Imdugud haben eine Größe von bis zu drei Schritten und eine Spannweite von mehr als 20 Ellen. Männliche Imdugud besitzen wie Löwen eine dichte Mähne, weiblichen Imdugud fehlt diese. Imdugud sind sehr seltene Tiere. In Barsaive leben sie nur im südöstlichen Teil der Provinz. Für gewöhnlich hausen sie in schwer zugänglichen Teilen der Gebirge. Abgesehen von der Brutzeit jagen die beiden Partner immer zusammen. Weibliche Imdugud legen einmal in fünf Jahren 2 bis 3 Eier, welche über einen Zeitraum von 7 Wochen ausgebrütet werden. Während dieser Zeit sind die Imdugud besonders aggressiv, und sie verteidigen ihr Gelege mit aller Macht. Imdugud greifen meistens in sehr präzisen Sturzflügen an, wobei sie versuchen, ihre Opfer whärend des Sturzfluges mit einem Blitz (Reichweite 60 Schritt, Schaden= Wirkungsstufe) zu betäuben. Mit ihrem scharfen Krallen packen sie dann das Opfer, wobei vor allem die große, dolchartige Hinterkralle dem Opfer große Wunden zufügen kann. Die Flügel- und Schwanzfedern des Imdugud sind unter Schützen sehr beliebt, denn durch ihre magische Natur sollen sich die Reichweite des Pfeiles enorm erhöhen und die Stabilität der Flugbahn gesteigert werden. Aber auch Kleidungstücke aus Imdugud-Federn bringen einen hohen Preis. Findige Waffenschmiede wiederum benutzen die scharfen Krallen, um aus ihnen Waffen mit besonderen Eigenschaften anzufertigen. Und so macher Zauberer würde eine riesige Summe für ein Imdugudei zahlen. Kommentar: Imduguds greifen im Sturzflug an, wobei sich ihre Angriffstärke um 3 Stufen erhöht. Mit Ihren Krallen können sie sehr leicht tiefe Wunden anrichten; Imdugud benötigen für einen Direkttreffer nur einen um eins geringeren Erfolgsgrad als gewöhnlich. Imduguds sind sehr seltene Tiere, und die Spieler sollten nicht erwarten, daß dieses Tier allzuoft ihren Weg kreuzt. Den Legenden zufolge soll es jedoch jenseits des Arasmeers beträchtlich mehr Imduguds als in Barsaive geben. Es soll sogar ein Land geben, in dem diesen Tier besondere Verehrung entgegengeracht wird. Der Imdugud soll dort aus Münzen zu finden sein, und der Besitz und die Gefangennahme dieses Tieres wird dort mit Gefängnis und sogar dem Tod bestraft. Man sagt den Imduguds magische Eigenschaften nach, und in der Tat sind sowohl das Gefieder als auch die scharfen Krallen mit feinsten Spuren der Elemente Luft und Erde versehen. Die Entstehung des Imduguds wird in einer sehr alten Legende den Drachen zugeschrieben. Bereits während des Zeitalters der Drachen erschufen sie dieses edle Wesen als Wächter über das Wetter, den sie sollen die Gabe besitzen, Wind und Regen beschwören zu können. Es wird sogar behauptet, daß die Drachen ihnen sogar das Geschenk der Sprache gegeben haben. Ob diese Behauptung zutrifft, wird jedoch ein Geheimnis der Vergangenheit. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||