Dämonen und Kreaturen    

Dämon: Der Symbiont

geschrieben von Alain Emmerich.

Ges: 15 Stä: 20 Zäh: 12
Wah: 12 Wil: 15 Cha: 10
Widerstandskraft Rüstung
Körperlich: 8 Physikalisch 12
 
Magisch: 14 Mystisch 15
 
Sozial: 15 Niederschlag NA
 
   
Kampf Magie
Angriffszahl: 2 Anzahl der Zauber: 2
Angriff: 16 Spruchzauberei: 15
Schaden: (2x) 25 Wirkung: siehe Text
   
Todesschwelle: 25 Laufleistung
Verwundungssch.: 10 Normal: 10
Bewußtlosigk.: NA Kampf: 20
    Erholungsproben: siehe Text
Initiative: 12 Karmapunkte: 45
Legendenprämie 1275 Karmastufe: 10

Kräfte: Symbiose 20, Karmabann 12,Schadenstransfer 10,Wiedergänger 12 Legendenpunkte: 3560

Der Symbiont ist ein schwarzer Schleim, der über den Boden und die Wände kriecht. Der Schleim schimmert auf eine nicht zu erklärende Weise. Diese zähe Schleimform behält er immer bei, und auch wenn er mit einer Person verschmilzt. (Er legt sich dabei einfach über sein Opfer.) Er ist in der Lage, seinen Körper beliebig zu formen und kann auch in dieser Form Angriffe ausführen (siehe T1000 aus Terminator 2), kann allerdings keine stabile Form annehmen. Der Symbiont ist in der Lage, verschieden starke Angriffe auszuführen, und er kann dazu sein Schaden auf beliebig viele Angriffe zu verteilen (also z.B. 50 Angriffe mit Schadensstufe 1, oder 2 Angriffe mit Schadensstufe 25, aber nicht einen einzigen mit Schadensstufe 50). Diese Angriffe kann er auch noch einsetzen, wenn er mit einem Opfer verschmolzen ist. Der Symbiont ist in der einzigartigen Lage, mit einer Person zu verschmelzen und mit deren Körper eine Einheit zu bilden. Dabei bleibt das Opfer bei vollem Bewußtsein, hat aber nicht die Möglichkeit sich gegen den Symbionten zur Wehr zu setzen. Die einzige Möglichkeit einen Symbionten abzuschütteln ist es, den Zauber "Magie Neutralisieren" einzusetzen, oder eben eine Willenskraftprobe zu machen (was ja im Grunde das gleiche ist), aber das müsst Ihr euren Spielern ja nicht unbedingt auf die Nase binden [grins]. Bezüglich der Neutralisation entspricht der Mindestwurf einem Zauber des 8. Kreises (niemand hat behauptet es wäre leicht).
Um mit seinem Opfer zu verschmelzen braucht der Dämon nur seine Kraft Symbiose einzusetzen, also einfach mit Stufe 20 gegen die Magische Widerstandskraft des Zieles werfen. Um diesen Zauber einzusetzen muß er allerdings sein Opfer berühren. Ist er mit dem Opfer verschmolzen kann er es vollständig kontrollieren, und der Symbiont kommt in den Bonus aller auf der Haut getragenen Rüstungen des Opfers. Jeder physische Schaden betrifft nur den Dämonen, er kann in aber mit Schadenstransfer an sein Opfer weitergeben (aber leider nur an dieses, da seine Version von Schadenstransfer nur auf die Person wirkt, mit der er verschmolzen ist).
Also Ihr seht, überhaupt nicht gefährlich, es sei denn, er steckt in einem starken Charakter (wie z.B. ein Kreis 15 Schwertmeister). Ach ja, noch was zu den Angriffen: Wenn der Kreis 15 Schwertmeister nicht getroffen wird, wird der Dämon natürlich auch nicht getroffen. Um also einen Treffer zu landen (egal, ob beim Dämon oder seinem Opfer) muß der Angreifer immer den höheren der beiden Körperlichen Widerstandswerte (des Dämons oder seines Opfers) erreichen. Beispiel: Ist das Ergebnis einer Angriffsprobe so, daß der Dämon nicht getroffen wird, aber das Ergebnis größer oder gleich der körperlichen Widerstandskraft des Schwertmeisters ist (gehen wir einfach mal davon aus, der Schwertmeister hätte einen Körperlichen Widerstandswert von 7 oder weniger), dann wird ebenfalls weder der Dämon noch sein Opfer geschädigt; der Symbiont konnte das Opfer gerade nicht rechtzeitig ausweichen lassen.

nach oben

Dämonenkonstrukt: DorrFisch

geschrieben von Alain Emmerich.

Ges: 8 Stä:15 Zäh:12
Wah: 12 Wil: 5 Cha: 4
Widerstandskraft Rüstung
Körperlich: 14 Physikalisch 15
 
Magisch: 8 Mystisch 4
 
Sozial: 12 Niederschlag NA
 
   
Kampf Magie
Angriffszahl: 6 Anzahl der Zauber:  
Angriff: 8 Spruchzauberei: 8
Schaden: Klaue (2x) 19 Wirkung: 14
   
Todesschwelle: 70 Laufleistung
Verwundungssch.: 15 Normal: 40
Bewußtlosigk.: 65 Kampf: 80
    Erholungsproben: 12
Initiative: 9 Karmapunkte: 10
Legendenprämie 1275 Karmastufe: 10

Kräfte: Verdorren, Gift
Beute: Stachel (jeweils 50 Legendenpunkte)

Dieses Dämonenkonstrukt tauchte das erste Mal in einem überfluteten Bereich in den Ruinen von Paralainth auf. Mittlerweile wurde dieses Konstrukt des häufigeren in Flüssen, vor allen in der Nähe von Siedlungen entdeckt. Dieses Wesen soll angeblich einem 4 Ellen langen Fisch ähnlich sehen, der mit sechs je 10 Ellen langen Tentakeln gespickt ist, die ohne jegliches System am Körper angebracht sind. Am Ende jeder Tentakel befindet sich ein Giftstachel, der ein Gift injiziert, das praktisch die gleiche Wirkung besitzt wie der Geisterbeschwörerzauber Verdorren. Nach den mir zugänglichen Informationen wird dieses Konstrukt bevorzugterweise aus T'skrangeiern gezüchtet. So verschwanden in der letzten Zeit viele Eier auf mysteriöse Weise, so daß man in der nächsten Zeit mit vermehrten Auftreten dieser Wesen rechnen muß. Also, nehmt euch in Acht, Ihr Badenden, und auch Ihr Fischer!
Regeln: Wenn der DorrFisch einem Opfer eine Wunde zufügt, würfelt man wie bei jedem Gift üblich eine Probe in Spruchzauberei gegen die Magische Widerstandskraft des Ziels. Wenn der durch den anschließenden Wirkungswurf zugefügte Schaden dem Opfer eine Wunde verursacht, treten augenblicklich die Wirkungen des Zauberspruchs Verdorren auf. Verdorren Heilen hilft leider nicht. Einzige Heilungsmöglichkeit ist, den entsprechenden Stachel, aus dem das Gift stammt, zu verbrennen . . . aber erzählt das euren Spielern nicht, hehehe.

nach oben

Dämonenkonstrukt: Klebenetzspinne

geschrieben von Alain Emmerich.

Ges: 10 Stä: 10 Zäh: 8
Wah: 3 Wil: 6 Cha: 7
Widerstandskraft Rüstung
Körperlich: 10 Physikalisch 5
 
Magisch: 4 Mystisch 2
 
Sozial: 10 Niederschlag 10
 
   
Kampf Magie
Angriffszahl: 1 Anzahl der Zauber: 1
Angriff: 12 Spruchzauberei: 5
Schaden: 15 Wirkung: 10
Todesschwelle: 55 Laufleistung
Verwundungssch.: 8 Normal: 20
Bewußtlosigk.: NA Kampf: 40
    Erholungsproben: 7
Initiative: 10 Karmapunkte: 20
Legendenprämie 250 Karmastufe: 6

Kräfte: Netz (Wirkungswurf = Mindestwurf zum Befreien, kumulativ)

Dieses unangenehme Wesen (wie ich vermute ebenfalls ein Dämonenkonstrukt) ist im Grunde nichts anderes als eine große (4 Ellen), metallisch schimmernde Spinne. Was dieses Wesen wirklich gefährlich macht ist ihr Netz, das sie nicht nur spannen, sondern auch speien kann. Das Netz ist mit bloßem Auge praktisch unmöglich zu erkennen und kann von der Spinne bis geradezu ins Unendliche verstärkt werden. Selbst Obsidianer sind nicht in der Lage, sich selbständig aus diesen Netzen zu befreien. Was diese Wesen besonders gefährlich macht ist ihre Art zu jagen. So findet man z.B. nur selten vereinzelte Klebenetzspinne; vornehmlich jagen sie im Rudel. Sie warten in einem Hinterhalt, bis sich ein Opfer in einem ihrer Netze verfängt. Anschließend speien sie mit gemeinsamer Kraft das Opfer ein, bis die Netzschicht mehrere Zoll dick ist.

Regeln: Das Netz der Spinne kann praktisch jede Stärke besitzen, es wird nur entsprechend einfacher zu entdecken. Die Stärke des Netzes entspricht dem Mindestwurf, um sich aus dem Netz zu befreien (üblicherweise mit einem Stärkewurf). Der Mindestwurf, um ein gespanntes Netz zu entdecken, beträgt 15 minus der Stärke des Netzes. Will die Spinne ein Opfer mit ihrem Netz besprühen (Reichweiten: 10/20/40) würfelt sie mit Spruchzauberei gegen den Magischen Widerstandswert des Ziels, wobei die Spruchzaubereistufe entsprechend den Entfernungen modifiziert wird. Die Stärke des Netzes wird durch den Wirkungswurf ermittelt. Wenn ein Opfer in mehreren Netzen gefangen ist, werden die Stärken der Netze summiert. Ein in einem Netz gefangener Charakter gilt als niedergeschlagen und kann nichts anderes Machen tun als zu versuchen, sich aus dem Netz zu befreien. Jeder Angriff auf das Opfer beschädigt das Netz, also wird die Stärke des Netzes um die Trefferpunkte gesenkt. So können auch andere Leute versuchen das Opfer zu befreien, wobei das Opfer allerdings keinen Schaden nimmt (zumindest wenn die Spieler sich nicht zu dumm anstellen).

nach oben

Dämonenkraft: Fadenbann

Fadenbann ist eine Erweiterung bzw. eine Variante der Dämonenmalkraft. Die Fadenbannkraft kann unterschiedlich benutzt werden. Im ersten Fall benutzt der Dämon das Dämonenmal, um die Kraft auf einen Charakter wirken zu lassen. Im zweiten Fall kann der Dämon bei einer normalen Konfrontation versuchen, die Kraft einzusetzen, ohne daß der Charakter zuvor markiert wurde.
Um die Kraft über ein Dämonenmal wirken zu lassen, muß der Dämon den Charakter mindestens eine Woche lang zuvor studiert haben. Um festzustellen, ob der Dämon die Struktur des Charakters ausreichend untersucht hat, muß der Dämon eine Dämonenmalprobe gegen die Magische Widerstandkraft des Charakters ablegen. Wenn diese gelingt, dann kann er von nun an Fadenbann auf den Charakter wirken.
Zuerst legt der Dämon eine Sprucherfolgsprobe gegen die Magische Widerstandskraft des Charakters ab. Gelingt diese, dann darf er sofort eine Probe in Fadenbann ablegen, wobei der Mindestwurf für diese Probe die Magische Widerstandskraft des Gegenstandes darstellt. Gelingt auch diese Probe, dann ist die Verbindung zwischen dem Charakter und dem Gegenstand für genau einen Tag unterbrochen. Der Charakter erhält keinerlei Auswirkungen mehr, die ihm aufgrund des Fadens an den Gegenstand normalerweise zustehen würden. Dieser Einsatz von Fadenbann kostet dem Dämon 4 Karmapunkte.
Andererseits kann der Dämon seine Kraft auch auf einen Charakter anwenden, den er noch nicht markiert hat. Dabei legt der Dämon zuerst ebenfalls eine Sprucherfolgsprobe gegen die Magische Widerstandskraft des Charakters ab, wobei er hier einen Guten Erfolgsgrad benötigt. War diese Probe erfolgreich, kann er eine Fadenbannprobe gegen die Magische Widerstandskraft des Gegenstandes ablegen, allerdings ist hier nun ein Hervorragender Erfolg notwendig. Ist auch diese Probe gelungen, kann der Dämon in jeder Runde die Aktivierung der Magie des Gegenstandes verhindern, indem er jeweils zwei Karmapunkte zahlt. Sobald der Dämon einmal kein Karma zahlt, endet die Wirkung von Fadenbann und der betreffende Gegenstand kann wieder benutzt werden.
Die Wirkungsdauer von Fadenbann kann durch Magie Neutralisieren vorzeitig beendet werden. Der Mindestwurf ist im ersten Fall das Ergebnis der Fadenbannprobe; im zweiten Fall die Magische Widerstandskraft des betroffenen Gegenstandes.

nach oben

Rabenmutter

Obwohl man den Dämonen meist kein Geschlecht (oder höchstens ein männliches) zuschreibt, kann man mit Recht behaupten, daß es sich bei Rabenmutter um einen weiblichen Dämon handelt, vielleicht sogar den einzigen. Rabenmutters Vorgehensweise ist eine der schändlichsten überhaupt, zerstört sie doch das Heiligste eines jeden Namensgeber, egal er ob Flügel, Schwanz oder große Eckzähne besitzt: die Familie. Rabenmutter übernimmt immer die Kontrolle über die Mutter. Ihre bevorzugten Opfer sind Familien mit wenig Kindern, und sollte sogar der Vater fehlen, dann ist diese Situation für Rabenmutter nur um so besser. Am liebsten mag Rabenmutter Elfenfamilien, da diese meist nur ein Kind haben und sie dann leichtes Spiel hat, die Familie unter ihre Kontrolle zu bringen. Die markierte Mutter wandelt sich im Laufe der Monate von einer fürsorglichen, verantwortungsbewußten Frau in einen zänkischen, launischen und egoistischen Hausdrachen. (Mögen die Drachen Barsaives mir dieses Wortspiel verzeihen.) Diese Veränderung in ihrem Verhaltens findet kaum merklich über einen langen Zeitraum statt, denn Rabenmutter will keinen Verdacht auf sich lenken. Sie ist in solchen Dingen sehr geduldig.
Zuerst wird die Familie dieses Verhalten übersehen und entschuldigen, denn schließlich lieben sie ihre Mutter. Doch nach etwa zwei Jahren, in denen die Mutter ihre Familie zunehmend schlechter behandelt hat, spitzt sich die Situation dramatisch zu. Ihr Ehemann und die Kinder werden den Psychoterror, den sie durch ihre (vermeintliche) Mutter ausgesetzt sind, nicht mehr standhalten können. Letztlich wird eines der Familienmitglieder die Mutter töten. Doch dadurch handeln sich die Familenmitglieder ein sehr starkes Dämonenmal der Rabenmutter ein.
Jetzt nimmt Rabenmutter leibhaftig die Position der getöten Frau ein und kehrt in Gestalt der Mutter zur Familie zurück. Die Familie, bereits von tiefen Schuldgefühlen geplagt, ist überglücklich, ihre (schwer verletzte) Mutter wiederzusehen. Das Dämonenmal hindert sie daran, die Rückkehr der Mutter zu hinterfragen. Sie sind einfach zu glücklich, daß alles noch einmal gut ausgegangen ist. Von diesem Zeitpunkt an ist die Familie dem Dämon völlig ausgeliefert. Denn Rabenmutter (in Gestalt der toten Frau) fährt mit ihrem demütigenden Verhalten fort. Und die Familienmitglieder werden sich diesen Psychoterror weiter aussetzen, denn sie können sich nicht mehr von Rabenmutter trennen. Innerlich leiden sie jedoch sehr stark, können aber ihrer Verzweiflung nicht nachgeben. Und diese seelische Verkrüppelung ist geradezu ein Festmahl für den Dämon.
Rabenmutter lebt im Astralraum und verläßt diesen erst, wenn sie die Position der getöteten Mutter einnimmt. Sie hat einen großen, spindeldürren Körper. Durch ihre graue, glatte Haut kann man jede einzelne Rippe ihres Rumpfes erkennen. Der Kopf, viel zu groß für ihren sonst dürren Körper, besitzt große, rote Auge und ein mit spitzen Zähnen bewährtes Maul. Außerdem hat sie an jeder Hand nur drei, fast klauenhafte Finger. Man könnte ihr echtes Äußeres gut mit dem einer Dörrleiche vergleichen.

 Rabenmutter

Ges: 12 Stä: 4 Zäh: 9
Wah: 14 Wil: 9 Cha: 11
Widerstandskraft Rüstung
Körperlich: 11 Physikalisch 4
 
Magisch: 16 Mystisch 4
 
Sozial: 15 Niederschlag 4
 
   
Kampf Magie
Angriffszahl: 2 Anzahl der Zauber: (2)
Angriff: 12 Spruchzauberei: 14
Schaden 7 Wirkung: 12
(Speer) (9)  
   
Todesschwelle: 60 Laufleistung
Verwundungssch.: 12 Normal: 160
Bewußtlosigk.: - Kampf: 80
   
Initiative: 12 Karmapunkte: 50
Legendenprämie 1200 Karmastufe: 8/2W6

Kräfte
Hieb Ausweichen 14 (1Ü)
Häuten 14
Terror 14 (5Ü)
Dämonenmal 14
Säurehaut 10
Schuldkomplex 14 (3 Karmapunkte notwendig)
Verborgene Wahrheit
IIllusionszauber (siehe unten)
Untote Beleben

Mutter verfügt über folgende Zauber:
Beruhigende Berührung
Unsichtbare Stimmen
Blitz
Ersticken
Karmadämpfung
Niemad Da

Verwenden Sie als Willensstärke die Stufe 15.

Beschreibung der Kräfte:

Säurehaut: Wenn ein Charakter mit bloßen Händen oder wenn Rabenmutter den Charakter an einer ungeschützten Stelle berührt, dann kann der Dämon eine Spruchzaubereiprobe gegen den betroffenen Charakter ablegen. War die Probe erfolgreich, dann erleidet der Charakter Schaden Stufe 10, gegen den Rüstung nicht hilft. Dies ist eine freie Handlung des Dämons, Säurehaut kann jedoch nur einmal pro Runde eingesetzt werden.

Hieb Ausweichen: Funktioniert wie das gleichnamige Talent.

Schuldkomplex: Rabenmutter erzeugt im Ziel Schuldgefühle, welche aus den Erinnerungen des Charakters an seine Mutter aus der Zeit seiner eigenen Kindheit gebildet werden. Rabenmutter legt dazu eine Schuldkomplexprobe gegen den Magischen Widerstand des Charakters ab. Der Einsatz dieser Kraft benötigt drei Karmapunkte, der Dämon darf jedoch die Würfel nicht zur Probe hinzunehmen.

Schlechter Erfolg: Das Ziel hat das Vorhaben von Rabenmutter erkannt und stürzt sich voller Entrüstung auf den Dämon. Der Charakter legt sofort eine Angriffsprobe gegen den Dämon ab, wobei er einen Bonus von 3 Stufen auf Angriffsstufe und Schadensstufe erhält. Rabenmutter darf diesem Angriff nicht ausweichen.
Durchschnittlicher Erfolg: Der betroffene Charakter sieht sich 6 Runden lang von Schuldgefühlen überwältigt und erhält einen Malus von 2 Stufen auf alle Proben. Wird in diesem Zeitraum eine weiter Schuldkomplexprobe mit einem besseren Erfolgsgrad gewirkt, dann heben deren Auswirkungen diese hier auf.
Guter Erfolg: Der Charakter ist überwältigt von Schuldgefühlen und tiefer Betroffenheit. Er bricht heulend und schluchzend zusammen und ist zu nichts anderem mehr fähig. Der Charakter kann erst wieder etwas anderes tun, wenn er eine Willenskraftprobe gegen das Ergebnis der Mutterkomplexprobe geschafft hat.
Ausgezeichneter Erfolg: Der Charakter glaubt, seine eigene leibhaftige Mutter vor sich zu sehen. Er wird Rabenmutter um jeden Preis vor den bösen Namensgebern verteidigen, die ihr etwas zuleide tun wollen. Der Charakter wird in diesem Zustand seine alten Kameraden nicht wiedererkennen und den Dämon vor Angriffen der Spieler schützen, ja sogar die Charaktere angreifen und töten. Solange Rabenmutter lebt, kann man den betroffenen Charakter nur noch schwer mehr von seinem Glauben abbringen. Die anderen Spielercharaktere können auf den Charakter einreden; dazu kann einer der Spielercharaktere eine Charismaprobe gegen den Sozialen Widerstand des Spielers ablegen. Gelingt die Probe, dann darf der betroffene Charakter eine Willenskraftprobe gegen das Ergebnis der Mutterkomplexprobe ablegen. Schafft er diese, dann ist der Charakter von Rabenmutters Einfluß befreit. Er erhält jedoch abschließend eine Anzahl von Schadenspunkten gleich dem Ergebnis einer Wirkungsprobe. Keine Rüstung schützt vor diesem Schaden.

Verborgene Wahrheit: Mithilfe dieser Kraft verschleiert Mutter ihr abstoßendes Äußeres, indem sie die Gestalt der verstorbenen Frau annimmt. Diese mächtige Illusion, die auch ihr astrales Abbild und ihre Wahre Magische Struktur verschleiert, hat einen Durchschauenmindestwurf von 32 und einen Anzweifelmindestwurf von 20. Mutter kann sich jedoch zu jederzeit einem Charakter in ihrer wahren Gestalt zeigen, indem sie eine Sprucherfolgsprobe gegen den Magische Mindestwurf des Charakters schafft. In diesem Fall sieht nur der betroffene Charakter Mutters häßliche Gestalt. Dieser Anblick lenkt ihn derart ab, daß er für 5 Runden einen Abzug von 2 Stufen auf alle Proben erhält.
Nachdem sie 40 Punkte Schaden erhalten hat, läßt sie die Illusion, welche ihr das Aussehen der Mutter gab, fallen und versucht, in den Astralraum zu wechseln. Dazu muß sie eine Sprucherfolgsprobe gegen 12 schaffen.

Rabenmutter im Spiel
Man kann Rabenmutter leicht in seine Kampagne einbauen. Die Spieler könnten rein zufällig Zeuge werden, wie eine Frau eines ihrer Kinder, daß verletzt und weinend am Boden liegt, nicht auf den Arm nimmt und tröstet, wie man es von einer normal empfindenden Mutter erwarten würde. Natürlich ist diese Frau unter der Kontrolle von Rabenmutter.
Wenn die Spieler die Aschenuhr von Achuss besitzen, dann werden sie es über kurz oder lang sowieso mit Rabenmutter zu tun haben.
Eine andere Möglichkeit wäre die, daß einer der Spielercharaktere, als er nach langer Wanderschaft durch die Provinz nach Hause zurückkehrt, feststellen muß, daß der Haussegen "etwas schief hängt". Der Charakter wird (hoffentlich) diesem auf den Grund gehen wollen, und er wird lernen, daß seine eigene Mutter (oder vielleicht seine Tante) von Rabenmutter ersetzt wurde.
Rabenmutter eignet sich auch sehr gut für ein Abenteuer, daß sich mit den psychischen Auswirrkungen von Rabenmutters zerstörerischem Wirken beschäftigt. Hat schon mal jemand Psycho auf Earthdawn umgeschrieben? (Spieler 1: "Entschuldigung, können wir in Ihrer abgelegenen, sehr unheimlich wirkenden Taverne ein Zimmer haben?" Marlon Efeuknospe: "Da muß ich ersteinmal meine Mutter fragen. Ich komme gleich wieder." Spieler 2 zu Spieler 1: "Hat er nicht gerade gesagt, daß seine Mutter tot ist!?")

nach oben

Nasgas

Ges: 10 Stä: 15 Zäh: 10
Wah: 5 Wil: 8 Cha: 5
Widerstandskraft Rüstung
Körperlich: 14 Physikalisch 10
 
Magisch: 10 Mystisch 8
 
Sozial: 12 Niederschlag 12
 
   
Kampf Magie
Angriffszahl: 3 Anzahl der Zauber: 1
Angriff: 16 Spruchzauberei: 14
Schaden: Klaue (2x) 17 Wirkung: 18
Biß (1x) 22  
   
Todesschwelle: 90 Laufleistung
Verwundungssch.: 15 Normal: 120
Bewußtlosigk.: 86 Kampf: 60
   
Initiative: 14 Karmapunkte: -
Legendenprämie 2100 Karmastufe: -

Ein Nasgas ist eine Mischung aus einer Bulldogge und einem riesigen Maul. Der gedrungene, kräftige Körper ist etwa 5 Ellen lang, 3 Ellen groß und mit einem nachtschwarzen, glänzendem Fell überzogen. Das Tier hat keinen Hals oder ähnliches, vielmehr geht der massige Körper sofort in den breiten Kopf über. Die zwei tellergroßen, pupillenlose Augen geben im Dunken ein unheimliches rotes Leuchten von sich. Der Anblick dieser großen roten Punkte, die mit lautem Schnaufen auf einen zugelaufen kommen, kann einem fast das Herz stehen lassen. Gleich unter den Augen befindet sich das Maul, welches sich über die gesamte Breite des wuchtigen Kopfes erstreckt. Spitz, doppelreihig angeordnete Zähne zerreissen selbst den größten Ochsen in wenigen Augenblicken. Ebenso gefährlich sind die starken Vorderläufe, die mit scharfen Krallen versehen sind. Die Hinterbeine sind im Vergleich dazu eher kümmerlich dürr. Diese Kreatur besitzt eine einzigartige magische Fertigkeit, mit welcher ihr es gelingt, sich vollständig vor den Sinnen eines Betrachters zu verbergen. Viele Abenteurer, die bereits eine Begegnung mit einem Nasgas hatten, berichteten davon, daß plötzlich wie aus heiterem Himmel das Wesen aufgetaucht und auf die Helden losgestürmt sei. Und das, obwohl sie zuerst den Gang oder Raum genauestens untersucht hatten! Sie hatten das Tier weder gesehen, gefühlt noch astral gespürt. Es muß eine Kraft besitzen, die es ihm erlaubt, sich den Sinneswahrnehmungen eines Namensgebers zu entziehen, ähnlich wie Illusionisten mit ihrem Zauber Niemand Da in gewisser Weise unsichtbar werden können.
Mit dieser ungewöhnlichen Fähigkeit versehen lauert ein Nasgas seinem Opfer auf. Ist eine lohnende Beute in der Nähe, so läßt das Tier die Tarnung fallen und fällt über des Opfer her. Dabei schlägt zuerst mit seinen kräftigen Vorderläufen zu. Sobald das Opfer niedergeschlagen ist, zerreißt es das Nasgas mit seinem Maul. Die Wildheit, mit der dieses Tier zuschlägt, und die schiere Körperkraft, die ihm zur Verfügung steht, lassen das Tier ohne Zögern eine ganze Abenteurergruppe angreifen und überleben. Nasgas sind eigentlich nur in den Katakomben der Ruinenstadt Parlainth anzutreffen ist. Der Ursprung dieses Wesens ist noch immer ungeklärt. Einige Leute vermuten, daß es sich bei den Nasgas um theranische "Versuchskaninchen" gehandelt haben muß, die nach dem Fall der Stadt sich unkontrolliert vermehrt haben. Andere Leute behaupten, es handle sich um Dämonenkonstrukte, während ich sebst der Meinung bin, daß dies eine Auswirkung der Page an sich ist. Denn wieviele edle Kreaturen wurden nicht bereits durch die Plage in blutrünstige, dumpfe Tiere verwandelt.

Kommentar: Ein Nasgas ist eigentlich der Alptraum eines jeden Spielers, denn obwohl man den Gang, die Höhle oder den Raum genau untersucht hat, taucht plötzlich das Tier hinter einem auf. Eigentlich handelt es sich bei einem Nasgas nicht um ein Tier, sondern um ein Dämonenkonstrukt, aber dies ist bisher den meisten Einwohnern Barsaives nicht bekannt. Der Dämon, der diese Kreatur erschaffen hat, arbeitet insgeheim an Verbesserungen seines Konstrukts, da es doch zahlreiche Mängel aufweist. Zum einen verträgt es kein Licht und erstarrt sofort zu Stein, wenn es Tageslicht ausgesetzt wird. Dies ist für die Pläne des Dämonen äußerst hinderlich, will er doch mit seinen "Schoßhündchen" Haven (und dann den ganzen Rest) überrennen. Zur Zeit existieren noch nicht soviele dieser Wesen, weshalb eine Begegnung mit einem Nasgas eher selten stattfinden sollte. Zum anderen funktioniert die Tarnfähigkeit des Nasgas auch noch nicht derart, wie der Dämon es gerne hätte.

Um sich zu Tarnen, muß das Konstrukt eine Sprucherfolgsprobe gegen einen Mindestwurf abglegen , der von der Verschmutzung des Astralraums abhängt.

Tarnmindestwurf für Nasgas
Region Mindestwurf
Sicher 18
Offen 10
Befleckt 6
Verunreinigt 4

Bei Erfolgreicher Probe wird mit dem Wirkungswurf der Mindestwurf bestimmt, der zu schlagen ist, wenn man das Konstrukt entdecken will. Dieser Mindestwurf gilt für sämtliche Arten der Sinneswahrnehmung, auch für Astralsicht und Astralsinn-Zauber. Bei einem Durchschnittlichen Erfolg hat der Charakter den Eindruck, daß etwas nicht stimmt, erst bei einem Guten oder besseren Erfolgsgrad kann er das Wesen sehen oder auf andere Art und Weise wahrnehmen. Solange das Nasgas sich in seiner Tarnung befindet, kann es sich nicht bewegen, da es in eine magisch hervorgerufene Starre gefallen ist. Diese Starre ist es, die das Konstrukt vor den Sinnen eines Beobachters verbirgt. Daraus ergibt sich jedoch der Nachteil, daß das Konstrukt 2 ganze Runden benötigt, bis es sich aus dieser Starre befreien und aktiv werden kann. Ein Nasgas ist stets alleine anzutreffen, und das Konstrukt hat auch keine Hemmungen, deutlich stärkere Gegner anzugreifen. Seine Angriffe sollten stets als Blindwütige Angriffe abgewickelt werden. Es verwendet die in Kreaturen von Barsaive erläuterten Bißangriffe, darunter vor allem Beißen und Halten (siehe Seite 112).[Creatures of Barsaive: Bite Attacks, Bite and Hold; p. 112] Meist ist ein Nasgas in den Nördlichen und Östlichen Katakomben der Stadt Parlainth anzutreffen, aber es wurde auch bereits in den Westlichen Katakomben beobachtet. Ein Nasgas zieht sich nur selten aus einem Kampf zurück, den es verliert. Erst wenn der Schaden des Konstrukts über 80 Punkte beträgt, beginnt es zu fliehen.

nach oben

Imdugud

Der erste Bericht dieses seltenen Wesens kam von einem Elfenschützen mit Namen Wing. Er stammt aus dem Dorf Ambrien im Servosdschungel. Sein Alter Ego Ting Cheng kam wie folgt auf die Idee zum Imdugud:

"... Als ich aus Zufall etwas in einem Lexikon nachschlagen mußte, fand ich eine Beschreibung des Imdugud, eines Fabeltiers, das die Babylonier als ihr Staatszeichen verwendeten. Es handelt sich um ein Tier mit einem Löwenkopf und einem Adlerkörper (also ziemlich genau das, was man als eine Art umgekehrter Greif bezeichnen könnte)."

Ges: 10
Stä: 8
Zäh: 11
Wah: 8 Wil: 8 Cha: 5
Widerstandskraft
Rüstung
Körperlich: 13 Physikalisch 3
 
Magisch: 9 Mystisch 5
 
Sozial: 14 Niederschlag 8
 
       
Kampf Magie
Angriffszahl: 2 Anzahl der Zauber: (1)
Angriff: 13 Spruchzauberei: 12
Schaden: Klauen 14 Wirkung: (Blitz) 13
Biß 11    
   
   
Todesschwelle: 57
Laufleistung
Verwundungssch.: 10 Normal: 20/40
Bewußtlosigk.: 43 Flug: 80/160
   
   
Initiative: 12 Karmapunkte: -
Legendenprämie 550 Karmastufe: -

Beute: Schwanz- und Flügelfedern im Wert von 3W10 Silberstücken und Krallen im Wert von 1W12 Silberstücken

Das Imdugud sieht aus der Ferne wie ein großer Adler aus, jedoch aus der Nähe betrachtet bemerkt man, daß es einen Löwenkopf hat. Gewöhnlich haben Imdugud schwarzes oder dunkelbraunes Gefieder, nur die Schwanzfedern und die Federn an den Flügelspitzen sind meist weiß. Ausgewachsene Imdugud haben eine Größe von bis zu drei Schritten und eine Spannweite von mehr als 20 Ellen. Männliche Imdugud besitzen wie Löwen eine dichte Mähne, weiblichen Imdugud fehlt diese. Imdugud sind sehr seltene Tiere. In Barsaive leben sie nur im südöstlichen Teil der Provinz. Für gewöhnlich hausen sie in schwer zugänglichen Teilen der Gebirge. Abgesehen von der Brutzeit jagen die beiden Partner immer zusammen. Weibliche Imdugud legen einmal in fünf Jahren 2 bis 3 Eier, welche über einen Zeitraum von 7 Wochen ausgebrütet werden. Während dieser Zeit sind die Imdugud besonders aggressiv, und sie verteidigen ihr Gelege mit aller Macht. Imdugud greifen meistens in sehr präzisen Sturzflügen an, wobei sie versuchen, ihre Opfer whärend des Sturzfluges mit einem Blitz (Reichweite 60 Schritt, Schaden= Wirkungsstufe) zu betäuben. Mit ihrem scharfen Krallen packen sie dann das Opfer, wobei vor allem die große, dolchartige Hinterkralle dem Opfer große Wunden zufügen kann.

Die Flügel- und Schwanzfedern des Imdugud sind unter Schützen sehr beliebt, denn durch ihre magische Natur sollen sich die Reichweite des Pfeiles enorm erhöhen und die Stabilität der Flugbahn gesteigert werden. Aber auch Kleidungstücke aus Imdugud-Federn bringen einen hohen Preis. Findige Waffenschmiede wiederum benutzen die scharfen Krallen, um aus ihnen Waffen mit besonderen Eigenschaften anzufertigen. Und so macher Zauberer würde eine riesige Summe für ein Imdugudei zahlen.

Kommentar: Imduguds greifen im Sturzflug an, wobei sich ihre Angriffstärke um 3 Stufen erhöht. Mit Ihren Krallen können sie sehr leicht tiefe Wunden anrichten; Imdugud benötigen für einen Direkttreffer nur einen um eins geringeren Erfolgsgrad als gewöhnlich.

Imduguds sind sehr seltene Tiere, und die Spieler sollten nicht erwarten, daß dieses Tier allzuoft ihren Weg kreuzt. Den Legenden zufolge soll es jedoch jenseits des Arasmeers beträchtlich mehr Imduguds als in Barsaive geben. Es soll sogar ein Land geben, in dem diesen Tier besondere Verehrung entgegengeracht wird. Der Imdugud soll dort aus Münzen zu finden sein, und der Besitz und die Gefangennahme dieses Tieres wird dort mit Gefängnis und sogar dem Tod bestraft. Man sagt den Imduguds magische Eigenschaften nach, und in der Tat sind sowohl das Gefieder als auch die scharfen Krallen mit feinsten Spuren der Elemente Luft und Erde versehen. Die Entstehung des Imduguds wird in einer sehr alten Legende den Drachen zugeschrieben. Bereits während des Zeitalters der Drachen erschufen sie dieses edle Wesen als Wächter über das Wetter, den sie sollen die Gabe besitzen, Wind und Regen beschwören zu können. Es wird sogar behauptet, daß die Drachen ihnen sogar das Geschenk der Sprache gegeben haben. Ob diese Behauptung zutrifft, wird jedoch ein Geheimnis der Vergangenheit.

nach oben

Zurück zur Hauptseite